MOD作成/政策作成
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[[MOD作成]]
*政策作成 [#gc9bd3dc]
政策作成法の基本について解説します。
使用されるコマンドについては[[公式マニュアル>http://forum...
**政策の構造 [#ya6feee1]
政策を作成するために必要な部品は以下の通りです。
***政策名 [#l3c1a26e]
政策名です。
政策の構文ではnetherlands_nationといった風に定義しておき
locationフォルダのどこかに訳を作成しておく必要があります。
***potential [#a38890bd]
ゲーム中の政策欄に(実行不可能でも)表示されるための条件...
***allow [#u1c1b0c0]
政策を実際に実行可能にするための条件です。
ゲーム内で政策の「?」にマウスを乗せると表示されます。
***effect [#l12d0b0a]
政策を実行した際に得られる効果です。
**政策作例 [#hb9b345f]
以下はネーデルラント建国の政策です。
ネーデルラントが存在せず、教皇領でも神聖ローマ帝国でもな...
主要文化がDutchかFlemishであれば、政策欄に表示されます。
さらに戦争中でなく、Zeeland、Holland、Utrecht、Friesland...
そして実行すれば、Vlaanderen、Breda、Zeeland、Holland、Ut...
スライダーが中央集権の方向に2寄り、商人が1人得られ、
DutchかFlemish文化の支配州のうち1州の税収が+1され、
威信が+5%され、ネーデルラントへと変態します。
country_decisions = { (宗教政策の場合はここを「reli...
netherlands_nation = { (政策名)
potential = { (政策欄に表示されるための条件)
NOT = { exists = NED } (ネーデルラントが存在していない)
NOT = { tag = PAP } (教皇領ではない)
NOT = { tag = HRE } (神聖ローマ帝国ではない。HTTT版)
OR = {
primary_culture = dutch
primary_culture = flemish
} (主要文化がdutchかflemishである)
}
allow = (政策を実行可能にするための条件)
{
owns = 96 # Zeeland (Zeelandを保有している)
owns = 97 # Holland (Hollandを保有している)
owns = 98 # Utrecht (Hollandを保有している)
owns = 100 # Friesland (Hollandを保有している)
is_core = 96 # Zeeland (Zeelandがコア州である)
is_core = 97 # Holland (Hollandがコア州である)
is_core = 98 # Utrecht (Utrechtがコア州である)
is_core = 100 # Friesland (Frieslandがコア州である)
war = no (戦争中でない)
}
effect = { (政策を実効した際の効果)
NED = {
add_core = 90 # Vlaanderen(Vlaanderenがコア化)
add_core = 95 # Breda
add_core = 96 # Zeeland
add_core = 97 # Holland
add_core = 98 # Utrecht
add_core = 99 # Gelre
add_core = 100 # Friesland
add_core = 1742 # Limburg
add_core = 1744 # Antwerp
}
centralization_decentralization = -2 (スライダーが中...
merchants = 1 (商人を+1)
random_owned = {
limit = {
OR = {
culture = dutch
culture = flemish
}
}
base_tax = 1
} (dutch文化かflemish文化の支配州のどれかをランダム...
prestige = 0.05 (威信+5%)
change_tag = NED (国tagをNEDネーデルラントに変更)
}
ai_will_do = { (実行可能になった場合にAIが実行する可...
factor = 1 (100%選ぶ。)
}
}
}
*コメント等 [#tce15a13]
#pcomment(,15);
終了行:
[[MOD作成]]
*政策作成 [#gc9bd3dc]
政策作成法の基本について解説します。
使用されるコマンドについては[[公式マニュアル>http://forum...
**政策の構造 [#ya6feee1]
政策を作成するために必要な部品は以下の通りです。
***政策名 [#l3c1a26e]
政策名です。
政策の構文ではnetherlands_nationといった風に定義しておき
locationフォルダのどこかに訳を作成しておく必要があります。
***potential [#a38890bd]
ゲーム中の政策欄に(実行不可能でも)表示されるための条件...
***allow [#u1c1b0c0]
政策を実際に実行可能にするための条件です。
ゲーム内で政策の「?」にマウスを乗せると表示されます。
***effect [#l12d0b0a]
政策を実行した際に得られる効果です。
**政策作例 [#hb9b345f]
以下はネーデルラント建国の政策です。
ネーデルラントが存在せず、教皇領でも神聖ローマ帝国でもな...
主要文化がDutchかFlemishであれば、政策欄に表示されます。
さらに戦争中でなく、Zeeland、Holland、Utrecht、Friesland...
そして実行すれば、Vlaanderen、Breda、Zeeland、Holland、Ut...
スライダーが中央集権の方向に2寄り、商人が1人得られ、
DutchかFlemish文化の支配州のうち1州の税収が+1され、
威信が+5%され、ネーデルラントへと変態します。
country_decisions = { (宗教政策の場合はここを「reli...
netherlands_nation = { (政策名)
potential = { (政策欄に表示されるための条件)
NOT = { exists = NED } (ネーデルラントが存在していない)
NOT = { tag = PAP } (教皇領ではない)
NOT = { tag = HRE } (神聖ローマ帝国ではない。HTTT版)
OR = {
primary_culture = dutch
primary_culture = flemish
} (主要文化がdutchかflemishである)
}
allow = (政策を実行可能にするための条件)
{
owns = 96 # Zeeland (Zeelandを保有している)
owns = 97 # Holland (Hollandを保有している)
owns = 98 # Utrecht (Hollandを保有している)
owns = 100 # Friesland (Hollandを保有している)
is_core = 96 # Zeeland (Zeelandがコア州である)
is_core = 97 # Holland (Hollandがコア州である)
is_core = 98 # Utrecht (Utrechtがコア州である)
is_core = 100 # Friesland (Frieslandがコア州である)
war = no (戦争中でない)
}
effect = { (政策を実効した際の効果)
NED = {
add_core = 90 # Vlaanderen(Vlaanderenがコア化)
add_core = 95 # Breda
add_core = 96 # Zeeland
add_core = 97 # Holland
add_core = 98 # Utrecht
add_core = 99 # Gelre
add_core = 100 # Friesland
add_core = 1742 # Limburg
add_core = 1744 # Antwerp
}
centralization_decentralization = -2 (スライダーが中...
merchants = 1 (商人を+1)
random_owned = {
limit = {
OR = {
culture = dutch
culture = flemish
}
}
base_tax = 1
} (dutch文化かflemish文化の支配州のどれかをランダム...
prestige = 0.05 (威信+5%)
change_tag = NED (国tagをNEDネーデルラントに変更)
}
ai_will_do = { (実行可能になった場合にAIが実行する可...
factor = 1 (100%選ぶ。)
}
}
}
*コメント等 [#tce15a13]
#pcomment(,15);
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