MOD作成/イベント作成/応用編
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開始行:
[[MOD作成/イベント作成]]
*イベント作成の応用 [#t561f8b8]
イベント作成に関して個別のテーマに沿って説明します。
**イベントの選択確率を国別に違ったものにしたい [#i2b474c9]
ai_chanceにmodifierを追加することで確率を変動させることが...
下のイベント例では
選択肢Aを選んだ場合は金50が手に入り、選択肢Bの場合は金100...
通常はAIが選択肢Aを選ぶ確率、選択肢Bを選ぶ確率はそれぞれ...
イングランドは選択肢Bを、明国は選択肢Aを必ず選ぶようにな...
modifierの中の変動条件を変えれば、「領土が10以上の場合」...
country_event = {
(トリガーなどは省略)
option = { (選択肢A)
name = "EVTOPTA999999"
ai_chance = {
factor = 50 (AIがこちらを選ぶ確率)
modifier = {
factor = 0 (変動率:50に0を掛ける。つまり0)
tag = ENG (変動条件:イングランドの場合)
}
}
treasury = 50 (金50Dを獲得)
}
option = { (選択肢B)
name = "EVTOPTB999999"
ai_chance = {
factor = 50 (AIがこちらを選ぶ確率)
modifier = {
factor = 0 (変動率:50に0を掛ける。つまり0)
tag = MNG (変動条件:明国の場合)
}
}
treasury = 100 (金100Dを獲得)
}
}
終了行:
[[MOD作成/イベント作成]]
*イベント作成の応用 [#t561f8b8]
イベント作成に関して個別のテーマに沿って説明します。
**イベントの選択確率を国別に違ったものにしたい [#i2b474c9]
ai_chanceにmodifierを追加することで確率を変動させることが...
下のイベント例では
選択肢Aを選んだ場合は金50が手に入り、選択肢Bの場合は金100...
通常はAIが選択肢Aを選ぶ確率、選択肢Bを選ぶ確率はそれぞれ...
イングランドは選択肢Bを、明国は選択肢Aを必ず選ぶようにな...
modifierの中の変動条件を変えれば、「領土が10以上の場合」...
country_event = {
(トリガーなどは省略)
option = { (選択肢A)
name = "EVTOPTA999999"
ai_chance = {
factor = 50 (AIがこちらを選ぶ確率)
modifier = {
factor = 0 (変動率:50に0を掛ける。つまり0)
tag = ENG (変動条件:イングランドの場合)
}
}
treasury = 50 (金50Dを獲得)
}
option = { (選択肢B)
name = "EVTOPTB999999"
ai_chance = {
factor = 50 (AIがこちらを選ぶ確率)
modifier = {
factor = 0 (変動率:50に0を掛ける。つまり0)
tag = MNG (変動条件:明国の場合)
}
}
treasury = 100 (金100Dを獲得)
}
}
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