MOD/UPatch/議論
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[[MOD/UPatch>MOD/Upatch]]
UPatch の将来の修正のためのゲームバランスに関する調査と議...
ページが大きくなってきたので分割しました。
**目次 [#g1b26588]
#contents
**生産と交易収入についてのまとめ(草稿) [#e3ea65f4]
***生産物の決定 [#e50095af]
各州の生産物は history\provinces の州歴史ファイルによって...
未開拓の州の生産物は「不明」となっており、生産物「不明」...
events/tradegoods.txt で定義されるイベントが発生し生産物...
一度開拓された州が未開拓に戻った事により、未開拓のまま生...
その州に開拓した場合、すでに指定されている生産物がそのま...
***供給量の計算 [#wea69734]
国内州の供給量は「人口値」と同じ値を取るが、すなわち以下...
国内州の供給量 = MIN(0.99 + 人口 / 100000, 2) + 基本税...
つまり、生産物の供給量は人口に応じて増加するが10万人で打...
基本税収による供給量の増加もせいぜい1.0である。
ゲーム終盤のパリの供給量が2.9でありこれがほぼ最大の値とな...
そして、他のたいていの州の供給量はせいぜい1.1とか1.2程度...
他方、海外州の供給量は1.0固定である。
海外州の供給量 = 1.0
つまり、国内州海外州を問わず、たいていの州の供給量は1.0か...
下で解説する、供給値補正は供給量の計算(とそれを用いる生産...
***交易価値の計算 [#tae1f2a0]
州の情報画面で確認できる交易価値は以下のように計算される。
交易価値 = (供給量 x 生産物価格 + 交易加算) x 交易収入補正
交易加算は、つまりは市場による+2.0の事である。
交易収入補正はいくつかの補正の加減算によって計算され、
熱帯補正のうちの1つもここで適応される。
交易収入補正 = &color(red){熱帯補正(-50%)}; + 東インド...
熱帯補正はかなり重い補正ではあるが、様々な他の補正を加え...
***生産収入の計算 [#nab94619]
生産収入は以下のように計算される。
生産収入 = 交易価値 x (生産効率 x 生産効率補正) + 生産...
生産収入加算とは工場によるボーナス(+6 or +12)の事である。
生産効率補正は他の補正と異なり、割合値である生産効率にさ...
この補正を持つのは「土地改革」や「交易権」の補正だが、そ...
***関税の計算 [#a4da0dae]
関税計算の際に基本となる値と示される値は以下のように計算...
関税計算の基本値 = (基本税収 + 生産収入) * 75%
一見、計算されていないかにみえる生産収入は、実はきちんと...
それに対して、さらに関税補正をかけたものが関税収入となる。
関税収入 = 関税計算の基本値 * (関税補正 + 熱帯補正) * ...
関税補正を与えるものは政治体制スライダーの「海軍主義」と...
生産物に由来する項の最大値を計算してみると、
生産物分の関税収入 = 生産収入 x 75% x (100% + 海軍主義M...
= 生産収入 x 112.5%
となり、国内州の生産収入よりも増加してしまう事になる。
この計算式の問題点として、生産収入に再度熱帯補正(-50%)が...
この影響は、植民地経営体制の整っていない国家では非常に顕...
実質的に金も含めた生産収入を1/4にしてしまう。
本来高収益が期待される、ギアナやジンバブエの金・東南アジ...
***総需要値の計算 [#j60d4a0b]
生産物の国際価格の計算には総需要値と総供給値が用いられる。
そのうち、総需要値は以下のように計算される。
各州の平均を取ってるようで実は定数で割っているだけである...
総需要値 = SUM( 100% x 需要値補正1 x 需要値補正2 x … ) ...
バニラのマップでは開発済みの州が約950→1160と推移するため、
全ての州の需要値が等しければ、個々の州の需要値がだいたい...
特に、需要値に一切補正が設定されていない「黄金」と「不明...
また、需要値補正は積算で計算される。
貿易品は州に市場・按察署・税務署・税務署が整備されるとと...
その結果、ゲーム終盤の貿易品の総需要値は200%かそれに近い...
***総供給値の計算 [#xb3298f6]
一方、総供給値は以下のように計算される。
総供給値 = SUM( 100% x 供給量 x 供給値補正1 x 供給値補...
以上の式はたいていの生産物の供給量が大幅に不足する事を意...
バニラのマップで開発可能な州は1200余りで、交易品は20種類。
さらに穀物・魚・羊毛がごっそりと生産可能な州を奪っていく...
他の生産物が生産される州の数は多くは残らない。
また、供給値補正は戦災や封鎖による影響によってのみ変化し、
需要値のように世界に施設の配備が進むにつれて上昇するよう...
結局のところ、総供給値 ≒ 生産物の供給州の数 である。
***生産物価格の計算 [#f3a6cb74]
生産物の国際市場における価格は以下のように計算される。
生産物価格 = 生産物の基本価格 x ( 225% - 総供給値 ) x ...
この式はかなりアンバランスである。
まず、供給値由来の項 ( 225% - 総供給値 ) は全時代を通して...
供給補正の関係で供給値=供給州の数なのだが、供給州の数は...
EU3でゲーム中に開拓可能な州は300にも満たないが、それを複...
1つの産物の供給州の増加は限られてくる。
それでもゲーム内歴史に従えば砂糖の供給州が50近く増えるの...
それが価格に与える影響は、220% → 175% と3割程度の変化でし...
ましてや、コーヒーとかタバコなどは20州程度しか増えないの...
つまり、供給州が増えてもろくに価格は変わらないのである。
他方、需要値は需要補正が貿易品に限って激変する。
重商主義の国が多く市場未配備の州が多い序盤では、
需要値(1399年) ≒ 100% x 市場なし(20%) x 重商主義(50%) =...
と非常に低い値を取るのに対し、施設整備が進んだ後半では重...
需要値(1821年) ≒ 100% x 按察署(150%) x 税関(150%) x 税務...
と元の値の10倍以上にもなる。そしてこれがそのまま生産物価...
実際、自由貿易の国の影響もあって、ゲーム終盤の総需要値は2...
まとめるならば、供給州の増加では価格はほとんど落ちないが...
これがゲーム前半の新大陸がゴミに見える一方、ゲーム終盤の...
**生産物価格についてのメモ [#hdc5b40e]
生産物の価格は別々に計算される需要値と供給値によって決め...
供給値はその生産物を産する州の総和、需要値は全ての州の総...
国勢台帳のP27で調べる事ができる。
生産物の価格 = 基本価格 × (225% - 供給値) × 需要値
この計算式は、&color(red){供給不足による価格上昇は2倍がせ...
&color(red){需要不足による価格低下は1/10以下にもなりうる}...
ところで、生産物は大雑把にわけて日用品と貿易品に大別され...
日用品はヨーロッパ中心、交易品はアジア・新大陸に配置され...
ところが、ゲーム初期の貿易品の需要値には多くの州で市場な...
ゲーム開始から百数十年にわたって需要値は20%程度の低い値と...
このペナルティはヨーロッパ諸国に市場・税関・按察所・税務...
貿易品の需要値は一転して200%近い高い値を取るようになり、
また、この時代となっても貿易品の供給不足は解消されないた...
ようやく植民地の貿易品でボロ儲けできるようになるのである。
以上の仕組みの弊害を最も強く受けている生産物は、香辛料・...
これらは大航海時代前半の有力商品にも関わらず、ゲーム前半...
早期に新大陸へと進出したプレイヤーが赤字地獄に陥いる原因...
他方、綿・コーヒー・茶・陶磁器については貿易品としての価...
17世紀以降であるため、まあまあ妥当であると考えられるだろ...
修正するとしたら、大航海時代前半の産物を早くから高い需要...
システム的には細かく生産物の需要を調整する事は可能っぽい...
いかんせん、参考にするべき詳しい資料が手元にないのでご容...
***2011.1.16 [#d10b18d0]
序盤の交易品への補正は、進出する英西葡3国への足かせにな...
充分な収支の伸びと兵の伸びを支えてるとは思う。
収支は確かに伸びますが、十分と言えるかどうか。
元の国力が充実している英西はともかく、ポルトガルはかなり...
あと、工房を立てれば兵力の扶養限界だけは増えますね。
扶養限界の計算には海外補正や熱帯補正がないっぽいです。
ただ、最初から交易品を持つインド~アジア諸国の足かせなの...
交易品の価格が今の仕様になったのはINかHttTからで、
NAでは交易品にまともな価格がついていたと記憶しています。
実際、重い技術ペナルティがあるのでアジア諸国の収入増は問...
(EU3はPCの都合で積みゲーとなっていた時期が長く、
NAを少しだけやって一足飛びにHttTに進んだので古い版の事情...
※古い版では建築物の増加による需要値の上昇(を前提としたゲ...
総じてどの産物もまともな価格がついていたようです。
よって、生産物の価格だけをみればアジア有利だったのですが、
技術に乏しいアジア諸国は生産効率が低いため、結局、そこま...
あくまでも私見ですが、開発側はゲーム内における貿易品の交...
植民地政策に傾注するユーザーに対して「植民地は十分な時間...
という戒め?のために設定しているのでないでしょうか。
たとえば植民地建設に向く英葡西の三国いずれかでスタートし...
最初期から貿易品の価値が最大化されてしまっているようでは...
技術及び立地的に先行可能な三国に限定されてしまいかねない...
なお、GC開始から150年ほどが経過すると東欧の諸国家も植民...
GC開始時から百数十年が経過(GC1399年のスタートと仮定して...
他国との経済発展のバランスに(特にマルチプレイ時)配慮し...
英西葡あたりは新大陸に大領土を持っていても、
旧大陸で戦争に負けてあっさり崩壊しているのをよく見かける...
交易品の価格を上昇させる余地はあると思います。
とはいえ、やはり交易品の価格は細かく調整した方がよさそう...
新大陸で大量に取れる砂糖やタバコの価格には気をつけないと。
なお、プレイヤーなら早めにノルウェーとかモロッコとかを叩...
15世紀中には新大陸に進出する事も可能です((昔やったプレイ...
結局のところ、AIの新大陸進出は主に国策の取得順によって決...
こちらも頑張ればある程度制御可能なのですが。
***2011.1.19 [#x00da856]
北米と南米の植民地は、沿岸COTを持つ国なら早くに回収でき...
1ユニット、10~20D程度の交易品でも、基本は自国のCOTが集...
問題は自国のCOTに送られない東南アジア、というか香辛料だ...
香辛料だけ制限なしか、価値を相当上げる(いっそ黄金と同じ...
defines.txtのCOT関連の定義を見る限り、1州あたりの生産物価...
(35州に1COT, 400で新設可能, 300で破棄可能)
実際、日用品の価格もその程度であり、ゲームを長期間続ける...
以上の事から、砂糖・タバコの価格を序盤から10程度になるよ...
他方、産出州があまり増えない香辛料・象牙などなどは20-30程...
(貿易品の価格はヨーロッパに市場の配備の進む16世紀後半ま...
黄金が特別扱いされているのは、当時の金銀本位制では所持金...
一交易品の香辛料には馴染まないと思います。
貿易品の価格は最終的に暴騰しますが、これは施設建設による...
産出州が不足する事による絶対的な供給不足にもよっています。
終盤の価格調整を需要と供給のどちらで対応するべきか、考え...
***2011.1.22 [#a16fd079]
いくつかパターンを作って試しているのですが、ちと疑問がで...
それは価格の大まかな変化を史実に合わせたほうがいいのかど...
補正のない素の状態だと、需要も供給も年代が進むのに合わせ...
その中で、たとえば香辛料だと初め高く後半は落ちたり、綿だ...
こうした変化をだすには、たとえば year = 1700などの条件を...
そんなふうにこちらで価格の変動を調整するのはどうなんでし...
Enterをおしちゃいました( TДT) こちらで価格変化をある程...
価格変化は素の状態と同じく上昇補正にして、国策・スライダ...
考え方はそれぞれだと思いますがご意見いただければうれしい...
例えば「英西葡を滅ぼしておいて新大陸は放置、16世紀半ばに...
大航海時代を楽しむゲームとしてはつまらないでしょう。
香料が儲かる時代ならば香料諸島に侵攻し、綿花が儲かる時代...
つまり、「プレイヤーが史実のように行動したくなるように調...
ともあれ、かすみ様のMODが公開されupatchへの組み込みを承諾...
upatchとしては他にやりたい事もありますので。
(国家ミッションの調整とか新規ミッションの追加とか)
最後に一つご意見させて頂くと、year = 1700 は避けた方がよ...
施設は各国が建設可能になる年代がバラバラであるため、産物...
year = 1700 を使うと1700年に需要が非連続的に上昇してしま...
施設で+50%などという記述は一見荒っぽいのですが、
「それっぽく世界をシミュレートする」EU3のコンセプトにに上...
調整が粗いと思われるのならば、政治体制をトリガーにすると...
***2011.1.24 [#k9cc463b]
香辛料価格の需要補正の条件について、一案ですが、continen...
factor = x については、どのくらいが適正かわかりませんが・...
これで、ヨーロッパの人々の香辛料に対する熱い思いが価格に...
base_price を単純に引き上げるよりはいいと思います。
もちろん、このページの解説にあるように建物が充実してくれ...
200%近い高値が期待できるということなので、最終的な調整は...
調整の一案として、
modifier = { factor = 5 continent = europe NOT = { has_b...
modifier = { factor = 2 continent = europe has_building ...
建物が充実するとともにfactor = x を小さくしていけば、建...
というか、demand = の上限って2?だとしたら、別にこんな配...
香辛料の需要を欧州のみ他大陸の5倍と2倍にしたいという事で...
例えば、その後の按察署と税務署と税関の価格上昇を1.2倍ずつ...
市場なし(0.2) x 市場あり(1/0.2) x 按察署(1.5) x 税務署(1...
市場なし(0.2x5) x 市場あり(1/(0.2x5) x 2) x 按察署(1.2) ...
ただし、香辛料自体は肉食文化のあるところどこでも重宝され...
極端に欧州の需要を高くする必要はなく全世界に適応でもよい...
(ヨーロッパで香辛料が高かったのは産地から遠く中継貿易の...
このページの解説は大変参考になります。編集ご苦労様です。
ところで、「総需要値に対するポルトガルの貢献計算」につい...
「x交易収入10%以上(110%)」ではなく、「x収入に占める金...
ご指摘ありがとうございます。
つまり、金収入による補正は適応されていなかったという事な...
香辛料についてのご意見ありがとうございます。continent指...
それぞれの産物で、現在の消費国1位を指定に使うことも考慮...
max_demand = 2 が標準値になってますが、これはfactorで指...
上記ポルトガルAARにも出ている27ページの交易品一覧で総「...
これはmax_demandで指定すれば上げることができますね。 -- ...
もし間違ってたら、max_demandについて説明お願いします.....
総需要値にのみ max_demand が適応されるようです。
少し値をいじってみましたが各州毎に適応されている気配はあ...
テストプレイしてみました。demand = 2 ⇒「総需要200%」で間...
序盤から高値で推移することに抵抗がなければ、建物ごとの f...
ちなみに、香辛料って序盤から「総供給>総需要」なんですね...
continent = europe 、 factor = 5 で序盤はいい感じでした...
ただ、香辛料は当時の熱狂ぶりを考えるともうちょっと高くて...
当然、建物が充実してくれれば、総需要は200%に達し、価格は...
市場の有無に関わらず5倍したという事でしょうか?
(先の計算式では、ゲーム開始時点で「基本価格よりやや高い...
その場合だと、市場の配備された欧州の州の需要が大きすぎて、
欧州に市場が配備される頃の価格の動きが極端に高騰し、
そのままストップ高になっていたものと思われます。
個人的にはもう少し緩やかな価格上昇でもよいのではないかな...
香辛料の価格についてですが、デフォルトでプレイしてみると...
これって意図的なものでしょうか?明らかに、香辛料の供給過...
となると、供給補正を弄ったほうが良さそうな気がしてきまし...
価格の計算式によると、総需要値と総供給値が均衡しても価格...
実際、序盤は計算式の関係で価格への影響は需要値不足(18%)の...
ですから、序盤の低価格を改善するためには、需要値の方を修...
この状況でヨーロッパの人々が香辛料に目を輝かせるのを考え...
リアルに香辛料が中東あたりで詰まってヨーロッパに流れてな...
他の生産物と比較しても、供給値が突出しているんですよね。...
ただ、ヨーロッパでは中東情勢やヴェネツィアの貿易独占で入...
としたら、香辛料の国際価格を高く設定するのはへんですよね...
香辛料は他の貿易品と異なり序盤からアジアの大人口の州で大...
香料諸島などへの入植によって増える供給値は微々たる物で、
ゲームを通して香辛料の供給値はやや増える程度でしかありま...
史実でも香辛料はヨーロッパに運ばれる量よりも
中国やインドで消費される量の方が多かったようですから、そ...
ただ、貿易品としての価値は別です。
産地が限られ輸送に適した香辛料は古代から貿易品の代表格だ...
相応に利益の上がる商品として設定されるのは自然であると思...
なお、供給値には技術革新による補正がほとんどないため、総...
ところが、全世界の空白地を開発しきっても貿易品の総供給値...
これが終盤の貿易品価格の暴騰の一因となっています。
こんばんは。香辛料について。ヨーロッパから見てですが、ゲ...
香辛料の交易ルートが絶たれてたり通行税が高騰してて交易量...
上記にあるようにヨーロッパでは必需品でしたから、価格は相...
EU3では地域毎に香辛料価格を定めるという事ができませんので...
ですので、ヨーロッパ・世界経済の活発化→需要増という大まか...
なので、供給(生産量)はいいとして、需要は市場-80%と重商主...
ちょうどいい感じかもしれません。 -- かすみ 2011-01-25 (...
市場と重商主義のペナルティを廃止した場合、ゲーム開始時に...
その次に続くのが毛皮(16.4)・塩(13.9)・ワイン(12.3)で後は1...
思わず生産刻に宣戦布告したくなるくらい魅力的な産物である...
しかし、そこには生産収入1/4の熱帯補正という致命的な罠が…!
そうですよね( ̄▽ ̄;) 高価だったはずですよね・・・。
あっ・・なるほど!上の解説読んで、供給過剰の要因わかりまし...
すみません、返信ありがとうございました。 -- 2011-01-25 (...
私こそ、私の出したお題に多くの方々にお付き合い頂き感謝し...
皆様、ありがとうございます。
***2011.1.25 [#ra8e6d9f]
香辛料の価格は、ヨーロッパで暴騰していた考えるのが妥当で...
そうすると、価格の改善のほかに、次の方法もありかなと思い...
ヨーロッパの国が「香辛料を産出する州を領有」とか、 「香...
といった条件を triggered_modifiers で設定して、
global_trade_income_modifier = 0.20 等のご褒美効果を得る...
国家交易収入補正(global_trade_income_modifier )って、C...
この補正をもつ国が州をたくさんもってると凄まじい効果を発...
市場の独占欲も沸いてくると思います。 -- &new{2011-01-25...
つまり、ヨーロッパの国が香辛料の取引を支配すれば、なんら...
拡張版DWでの補正でも、「交易の支配」を再現しているような...
日本語版待ちの状態です・・・。-- &new{2011-01-25 (火) 16:5...
交易収入補正という手があったか!目から鱗です!
補足しておきますと、国家(地方)交易収入補正は州の生産物の...
プラスの補正をつければ国際価格よりも高く売れる事となるの...
生産収入も増えますしその州を含むCOTの交易額も増える事とな...
(交易収入補正は生産量や国際価格には影響を与えないようで...
香辛料を生産すればそれをヨーロッパに持ち込んで大儲け、と...
香辛料の生産州に大きな地方交易収入補正をつけるのがよいで...
また、triggered_modifierはプレイヤーに条件が見えない、と...
東インド会社と同じく施策とイベントの組み合わせで実装しよ...
海外産物の需給modを作り始めてもう3週間になりますが、試作...
いちお、ここにあがってる考察や意見を参考にして、開始から...
後半17-18世紀に高くなる交易品に分けて需給にある程度の道...
playesやAIができるだけ介入していけるようにと考えているの...
いくつかいい感じになるのですが、ほかの交易品とのバランス...
もしかしたら利用してくださる人もいるかもなので、できるだ...
-- かすみ &new{2011-01-25 (火) 17:05:39};
少なくとも私が利用させて頂きます。応援しています!
参考:common/prices.txt
**総需要値と総供給値の決め方 [#c7daa43a]
総需要値は以下のような計算式で求められているらしい。
総需要値 = SUM( 100% * 補正値 ) / 1000
GC開始時の州の数は950程度であるため、補正の一切かからない...
補正があまりかからない日用品の需要値もおおむね似たような...
総供給値は供給州の和を取るだけでなく、何かしらの定数をか...
また、総供給値の最大は200%で制限されている。
総供給値 = SUN( 100% * 生産ユニット数 * 補正値 ) * ??
ゲーム全般を通して穀物の総需要値は200%の値を取るが、
いくら供給州の多い穀物でも個々の州が供給するユニット数は1...
一部の大人口の州であってもユニット数は2~3程度である(最終...
総需要値と同じように1000で割ったのではこの値にはならない...
参考:common/prices.txt
**関税と熱帯補正についてのメモ [#oebe536a]
生産収入に関する熱帯補正は、&color(red){生産収入と関税の...
一方、基本税額は関税と通常の収入に別々の熱帯補正が適応さ...
一般に海外植民地は基本税収が低く生産収入が高めなのだが、
生産収入を1/4にしてしまう熱帯補正は海外植民地の長所を完全...
ここから多くのプレイヤーが経験で学んでいるであろう結論が...
つまり&color(red){「熱帯には入植するな」};という事である。
そのためアフリカやインドネシアに対する入植はほとんど儲か...
大航海時代の動機でもあった香料諸島への入植が無意味という...
%%それにしても、熱帯の生産物の収入に熱帯補正は必要なのだ...
%%あるいは直轄植民地は年季奉公人によって運営されていると...
%%史実の年季奉公人が慣れない気候と奴隷同然の待遇でバタバ...
%%年季奉公人が多数採用されていた北米やカリブ方面はそもそ...
%%他の地域では現地住民や奴隷でもって経営されていたのだか...
%%気候による修正はあまり意味がないように思える。%%
また、同様に関税収入に熱帯補正がかかるのもよく分からない。
熱帯では輸出港の徴税官が仕事をサボるとでも言うのだろうか?
基本税収に対する熱帯補正については、
熱帯の気候に慣れない徴税官がプロヴィンス全域を駆け回るの...
というような理解もできるのだが。
追記。
生産収入の熱帯補正は、生産量(ユニット数)が減るわけではな...
どうも州の統治者が熱帯民族でないと商人(自国の商人も含む...
…やはり生産収入の熱帯補正は不要のような気がする。
***2011.1.16 [#hddd0a0e]
熱帯補正は、実質基本税1未満の地域だと諦めてます。金山収...
ゲームの最後まで香辛料・象牙・奴隷あたりで儲けられない事...
金山収入も1/4ではナショナリズムの収まるまでの軍維持費がつ...
***2011.1.23 [#rdeea5e3]
香辛料を求めて、大海原へLet's GO! のテンションになれる...
余談ですが、「とあるポルトガルのAAR」のような大植民地プ...
「海外のプロヴィンス」とみなされて関税収入となっていたプ...
実は「海外のプロヴィンス」でなくなり、本国同様に生産収入...
つまり、ヨーロッパから中東、中央アジア、インドへと領土を...
あ、大航海時代への夢を壊したかもしれませんね・・・。でも、...
いくらかのペナルティはありますが、基本的に関税=基本税収...
海外州でも州の収入が大きく減る事はありません。
むしろ生産収入だけ考えると、上のポルトガルのような国家で...
海外の生産収入=関税ペナルティ(75%)x{100%+海軍主義MAX(...
となり、逆に増加しています。
(通行税(人口に応じて基本税収に上積みされる税)が徴収で...
ただし、これが熱帯の場合は別となります。
上に書いた通り、生産収入は熱帯補正が2重にかかるため国内州...
本国州ならば熱帯補正が無視される金にまで熱帯補正が2重にか...
「海外扱いのインドより国外扱いのインドの方が儲かるんじゃ...
という感覚は正しいのです。
***2011.1.26 [#e174030c]
調整案やMOD、非常に参考になりますので、楽しみにしてます。
交易収入補正についての補足説明ありがとうございました。 ...
我ながら、交易収入補正は面白い提言となったのではないかと...
多くの方々に色々なアドバイスを頂き感謝しております。ご期...
市場は独占後も商人を送り続けることができ空席の分の利益も...
重商主義国家であれば競争力が高いため最終的には19人、市場...
熱帯でも自国の市場を用意して、十分な交易効率を持つなら最...
すまんクリックミスじゃ。最終的には交易で大きな利益を得る...
まともな産物出す地域ならば一般に言われるほど植民地を出す...
交易価値の計算の際に1段熱帯補正が入りますので、COTに対す...
また、他国の商人がすぐに再参入してくる現状のゲームバラン...
完全独占を前提に他のゲームバランス(熱帯補正など)を調整...
独占の解禁自体も16世紀半ばとやや遅いです。
なぜ、熱帯補正を外したいかと言いますと、他の産物はともか...
熱帯では金・香辛料・象牙あたりの魅力が激減してしまうから...
特に金はCOTに送られないので1/4がダイレクトに適応されてし...
ただ、個別に条件をつけて熱帯補正を打ち消すようにイベント...
あるいはそのように調整するべきなのかもしれません。
あと上の市場の画像は交易量の上昇(交易価格の上昇)より市...
…それでなくても無駄画像を大量にアップして管理者様に迷惑を...
問題があっても使える画像はそのままにしておこうかなと。で...
参考:common/static_modifier.txt
**参考資料と言う名の普通のプレイのAAR [#n8eeb42e]
***とあるポルトガルの1580年 [#q3cf2ba2]
&ref(por001.png);
二つ目の国策を取った1450年ごろから一心不乱に新大陸の開拓...
国力の限界を遥かに超えた開拓ラッシュのおかげで、技術は大...
1530年頃に按察署の建設が可能となると財政は一気に好転。
以降、インフレ率は順調に減少を続け、技術の遅れを徐々に取...
ついに念願の市場の建設が可能となった1580年の世界地図。
新大陸を独占した上で東南アジアにも進出。現在のプロヴィン...
&ref(por002.jpg);
すでに西欧諸国に按察署が普及した年代になっても貿易品の価...
この時点の総需要値に対するポルトガルの貢献は以下のように...
ポルトガルの州(~260/1000)x重商主義(50%)x按察署(150%)x...
&ref(por008.jpg);
そこに全世界のプロヴィンスの1/5を占めるポルトガルが一気に...
ポルトガルの州(~260/1000)x重商主義(50%)x按察署(150%)=...
ざっと貿易品の総需要値が+16%が上昇する計算だが実際は+13%。
思ったほど上昇してくれなかったが、悪くない計算だろう。
貿易品は戦争状態の国ではやや需要が落ちるの、その関係かも...
&ref(por004.jpg); &ref(por005.jpg);
そして劇的ビフォーアンドアフター。
新大陸貿易を一手に引き受けるリスボンの交易価値は1000近く...
&ref(por006.jpg); &ref(por009.jpg);
生産収入と交易収入がまとめて加算される総収入も月あたり70...
今後貿易品の価格は基本価格の2倍以上になる事を考えると恐ろ...
***考察 [#d003759e]
掲示板でご指摘があった通り、プレイヤーに対して難しい目標...
早期の新大陸の儲からなさは丁度いい感じではあります。
ご覧の通り、ポルトガルならば新大陸進出によって大赤字を出...
ぎりぎり新大陸独占が可能なゲームバランスとなっています。
とはいえ、膨大な開拓費用を捻出するために国庫は常に火の車。
技術の遅れは非常に深刻で、そのうえ収入確保のための技術に...
他国がマウリッツ歩兵を出してくるかという時期に、
ポルトガル軍はメンメットアームズであるため、インディアン...
外交が安定するポルトガルかイギリスでないとちょっと不可能...
条件に恵まれたポルトガルですらこの調子なのですから、
他国にも植民による飛躍のチャンスを与えると言う意味で、
ゲーム前半の新大陸はもう少し儲かるようにしてもいいと思う...
**コメント [#df74dd91]
- はじめまして。自分用に作っているMODで産物の需要・供給と...
- 序盤の交易品への補正は、進出する英西葡3国への足かせに...
- 兵の伸びを支えてるとは思う。ただ、最初から交易品を持つ...
- 熱帯補正は、実質基本税1未満の地域だと諦めてます。金山...
- ↑↑↑↑ご参考になれば幸いです。完成した際には私の方が参考...
- ↑上に返信を書かせて頂きました。素のゲームバランスを尊重...
- 交易品補正とか、熱帯ペナルティが大きすぎて、殖民するき...
- 修正MODがあれば喜んでやりたいですね。 -- 殖民好き &new{...
- あくまでも私見ですが、開発側はゲーム内における貿易品の...
- たとえば植民地建設に向く英葡西の三国いずれかでスタート...
- ↑↑ありがとうございます。修正するにせよしないにせよ、テ...
- ↑paradoxの過去の実績からして、あまり深い事を考えずに、...
- 北米と南米の植民地は、沿岸COTを持つ国なら早くに回収でき...
- 1ユニット、10~20D程度の交易品でも、基本は自国のCOTが集...
- 問題は自国のCOTに送られない東南アジア、というか香辛料だ...
- 香辛料だけ制限なしか、価値を相当上げる(いっそ黄金と同...
- ご意見ありがとうございます。上に返信させていただきまし...
- 考察や意見がけっこう出てきて楽しんでいます。さて、海外...
- 追記です。市場なし-50%にしたのは、prices.txtで「min_dem...
- イメージ的には、香辛料は50→20って感じかなあ。欧州では供...
- ↑↑ありがとうございます。後で表にまとめて考察して見よう...
- ↑実は香辛料の産地はあまり増えないし、増える時期もかなり...
- いくつかパターンを作って試しているのですが、ちと疑問が...
- Enterをおしちゃいました( TДT) こちらで価格変化をある程...
- 上に返信させて頂きました。ゲームバランスの調整というの...
- year = 1700という条件設定は確かに楽ではありますが、「史...
- 香辛料を求めて、大海原へLet's GO! のテンションになれる...
- あ、 -- &new{2011-01-23 (日) 11:30:28};
- 大航海時代への夢を壊したかもしれませんね・・・。でも、交易...
- 上に返信させて頂きましたが、国力とBBRが制御できるなら、...
- 生産物の価格についてではありませんが、trade_goods = unk...
- この地域のプロヴィンスでは、きっとアレが産出されるんだ...
- だいたい既知のプロヴィンスとなっている時点で、プロヴィ...
- 作業量を考えるとちょっと手をつける気が…。けれども、要所...
- 香辛料価格の需要補正の条件について、一案ですが、contine...
- 調整の一案として、 modifier = { factor = 5 continent =...
- このページの解説は大変参考になります。編集ご苦労様です...
- 香辛料についてのご意見ありがとうございます。continent指...
- もし間違ってたら、max_demandについて説明お願いします....
- テストプレイしてみました。demand = 2 ⇒「総需要200%」で...
- ただ、香辛料は当時の熱狂ぶりを考えるともうちょっと高く...
- こんばんは。as以前にも「雑談」にて質問してみたのですが...
- ↑ またエンタ押しました...場違いな質問かもしれません...
- 自分の理解では、二つの条件を両方満たしている場合、両方...
- 上に返信を書いている途中ですが、皆様、こんばんは。↑掛け...
- 返信ありがとうございます。そーですよね、かけ算ですよね...
- この方式の補正値計算はCKで多用されていましたので、私は...
- 香辛料の価格についてですが、デフォルトでプレイしてみる...
- 他の生産物と比較しても、供給値が突出しているんですよね...
- こんばんは。香辛料について。ヨーロッパから見てですが、...
- なので、供給(生産量)はいいとして、需要は市場-80%と重商...
- そうですよね( ̄▽ ̄;) 高価だったはずですよね・・・。あっ・...
- 香辛料の価格は、ヨーロッパで暴騰していたと考えるのが妥...
- つまり、ヨーロッパの国が香辛料の取引を支配すれば、なん...
- 海外産物の需給modを作り始めてもう3週間になりますが、試...
- 上に返信させて頂きました。香辛料ボーナスの構想が固まっ...
- 調整案やMOD、非常に参考になりますので、楽しみにしてます...
- 市場は独占後も商人を送り続けることができ空席の分の利益...
- すまんクリックミスじゃ。最終的には交易で大きな利益を得...
- 上に返信させて頂きました。調べ物やら別の更新やらで、全...
- 熱帯補正のうち下の三つの減収部分は、4.1b以降DWでもコメ...
- ↑むむ、そうなんですか?一応、日本語版が出たらDWに移行し...
- 熱帯補正は、首都を熱帯に移すとかからなくなるみたいなん...
- はい、首都を熱帯に移すだけで、熱帯民族になれるようです...
- こんばんは。試作版ばかりで先に進まないので、いちお区切...
- かすみ様、お疲れ様です。さっそく拝見させていただきまし...
- 大航海時代の目玉商品、香辛料について、序盤1399~1492年...
- お疲れ様です。これから拝見させて頂きます。私の方ですが...
- ↑↑↑naval_supplifierについてご指摘ありがとうございます。...
- ↑↑ご利用ありがとうございます。そーですかぁ( TДT) 100年...
- 今回のMOD導入による海外生産物の価格変化。1399年→1821年...
- 今回のMOD導入による海外生産物の価格変化。1399年→1821年...
- ↑ 申し訳ありません。IEのページ更新をしたら、なぜかコメ...
- naval_supplies の件ですが、条件を< 「首都である」かつ...
- ANDについてご説明ありがとうございます。わたしは2つ以上...
- こんばんは。TradeMod_1.2 をupしました。別verの試作版か...
- エンターおしました...詳しくはReadmeをご覧ください。http...
- おはようございます。えと、海外生産物の価格設定について...
- 自前のMODを作るにあたってここの記事を参考にさせていただ...
- TradeModですが、象牙は歴史上一貫して高価なものだと思い...
- こちらで議論・開発されているMOD、いつも楽しくプレイさせ...
#comment
終了行:
[[MOD/UPatch>MOD/Upatch]]
UPatch の将来の修正のためのゲームバランスに関する調査と議...
ページが大きくなってきたので分割しました。
**目次 [#g1b26588]
#contents
**生産と交易収入についてのまとめ(草稿) [#e3ea65f4]
***生産物の決定 [#e50095af]
各州の生産物は history\provinces の州歴史ファイルによって...
未開拓の州の生産物は「不明」となっており、生産物「不明」...
events/tradegoods.txt で定義されるイベントが発生し生産物...
一度開拓された州が未開拓に戻った事により、未開拓のまま生...
その州に開拓した場合、すでに指定されている生産物がそのま...
***供給量の計算 [#wea69734]
国内州の供給量は「人口値」と同じ値を取るが、すなわち以下...
国内州の供給量 = MIN(0.99 + 人口 / 100000, 2) + 基本税...
つまり、生産物の供給量は人口に応じて増加するが10万人で打...
基本税収による供給量の増加もせいぜい1.0である。
ゲーム終盤のパリの供給量が2.9でありこれがほぼ最大の値とな...
そして、他のたいていの州の供給量はせいぜい1.1とか1.2程度...
他方、海外州の供給量は1.0固定である。
海外州の供給量 = 1.0
つまり、国内州海外州を問わず、たいていの州の供給量は1.0か...
下で解説する、供給値補正は供給量の計算(とそれを用いる生産...
***交易価値の計算 [#tae1f2a0]
州の情報画面で確認できる交易価値は以下のように計算される。
交易価値 = (供給量 x 生産物価格 + 交易加算) x 交易収入補正
交易加算は、つまりは市場による+2.0の事である。
交易収入補正はいくつかの補正の加減算によって計算され、
熱帯補正のうちの1つもここで適応される。
交易収入補正 = &color(red){熱帯補正(-50%)}; + 東インド...
熱帯補正はかなり重い補正ではあるが、様々な他の補正を加え...
***生産収入の計算 [#nab94619]
生産収入は以下のように計算される。
生産収入 = 交易価値 x (生産効率 x 生産効率補正) + 生産...
生産収入加算とは工場によるボーナス(+6 or +12)の事である。
生産効率補正は他の補正と異なり、割合値である生産効率にさ...
この補正を持つのは「土地改革」や「交易権」の補正だが、そ...
***関税の計算 [#a4da0dae]
関税計算の際に基本となる値と示される値は以下のように計算...
関税計算の基本値 = (基本税収 + 生産収入) * 75%
一見、計算されていないかにみえる生産収入は、実はきちんと...
それに対して、さらに関税補正をかけたものが関税収入となる。
関税収入 = 関税計算の基本値 * (関税補正 + 熱帯補正) * ...
関税補正を与えるものは政治体制スライダーの「海軍主義」と...
生産物に由来する項の最大値を計算してみると、
生産物分の関税収入 = 生産収入 x 75% x (100% + 海軍主義M...
= 生産収入 x 112.5%
となり、国内州の生産収入よりも増加してしまう事になる。
この計算式の問題点として、生産収入に再度熱帯補正(-50%)が...
この影響は、植民地経営体制の整っていない国家では非常に顕...
実質的に金も含めた生産収入を1/4にしてしまう。
本来高収益が期待される、ギアナやジンバブエの金・東南アジ...
***総需要値の計算 [#j60d4a0b]
生産物の国際価格の計算には総需要値と総供給値が用いられる。
そのうち、総需要値は以下のように計算される。
各州の平均を取ってるようで実は定数で割っているだけである...
総需要値 = SUM( 100% x 需要値補正1 x 需要値補正2 x … ) ...
バニラのマップでは開発済みの州が約950→1160と推移するため、
全ての州の需要値が等しければ、個々の州の需要値がだいたい...
特に、需要値に一切補正が設定されていない「黄金」と「不明...
また、需要値補正は積算で計算される。
貿易品は州に市場・按察署・税務署・税務署が整備されるとと...
その結果、ゲーム終盤の貿易品の総需要値は200%かそれに近い...
***総供給値の計算 [#xb3298f6]
一方、総供給値は以下のように計算される。
総供給値 = SUM( 100% x 供給量 x 供給値補正1 x 供給値補...
以上の式はたいていの生産物の供給量が大幅に不足する事を意...
バニラのマップで開発可能な州は1200余りで、交易品は20種類。
さらに穀物・魚・羊毛がごっそりと生産可能な州を奪っていく...
他の生産物が生産される州の数は多くは残らない。
また、供給値補正は戦災や封鎖による影響によってのみ変化し、
需要値のように世界に施設の配備が進むにつれて上昇するよう...
結局のところ、総供給値 ≒ 生産物の供給州の数 である。
***生産物価格の計算 [#f3a6cb74]
生産物の国際市場における価格は以下のように計算される。
生産物価格 = 生産物の基本価格 x ( 225% - 総供給値 ) x ...
この式はかなりアンバランスである。
まず、供給値由来の項 ( 225% - 総供給値 ) は全時代を通して...
供給補正の関係で供給値=供給州の数なのだが、供給州の数は...
EU3でゲーム中に開拓可能な州は300にも満たないが、それを複...
1つの産物の供給州の増加は限られてくる。
それでもゲーム内歴史に従えば砂糖の供給州が50近く増えるの...
それが価格に与える影響は、220% → 175% と3割程度の変化でし...
ましてや、コーヒーとかタバコなどは20州程度しか増えないの...
つまり、供給州が増えてもろくに価格は変わらないのである。
他方、需要値は需要補正が貿易品に限って激変する。
重商主義の国が多く市場未配備の州が多い序盤では、
需要値(1399年) ≒ 100% x 市場なし(20%) x 重商主義(50%) =...
と非常に低い値を取るのに対し、施設整備が進んだ後半では重...
需要値(1821年) ≒ 100% x 按察署(150%) x 税関(150%) x 税務...
と元の値の10倍以上にもなる。そしてこれがそのまま生産物価...
実際、自由貿易の国の影響もあって、ゲーム終盤の総需要値は2...
まとめるならば、供給州の増加では価格はほとんど落ちないが...
これがゲーム前半の新大陸がゴミに見える一方、ゲーム終盤の...
**生産物価格についてのメモ [#hdc5b40e]
生産物の価格は別々に計算される需要値と供給値によって決め...
供給値はその生産物を産する州の総和、需要値は全ての州の総...
国勢台帳のP27で調べる事ができる。
生産物の価格 = 基本価格 × (225% - 供給値) × 需要値
この計算式は、&color(red){供給不足による価格上昇は2倍がせ...
&color(red){需要不足による価格低下は1/10以下にもなりうる}...
ところで、生産物は大雑把にわけて日用品と貿易品に大別され...
日用品はヨーロッパ中心、交易品はアジア・新大陸に配置され...
ところが、ゲーム初期の貿易品の需要値には多くの州で市場な...
ゲーム開始から百数十年にわたって需要値は20%程度の低い値と...
このペナルティはヨーロッパ諸国に市場・税関・按察所・税務...
貿易品の需要値は一転して200%近い高い値を取るようになり、
また、この時代となっても貿易品の供給不足は解消されないた...
ようやく植民地の貿易品でボロ儲けできるようになるのである。
以上の仕組みの弊害を最も強く受けている生産物は、香辛料・...
これらは大航海時代前半の有力商品にも関わらず、ゲーム前半...
早期に新大陸へと進出したプレイヤーが赤字地獄に陥いる原因...
他方、綿・コーヒー・茶・陶磁器については貿易品としての価...
17世紀以降であるため、まあまあ妥当であると考えられるだろ...
修正するとしたら、大航海時代前半の産物を早くから高い需要...
システム的には細かく生産物の需要を調整する事は可能っぽい...
いかんせん、参考にするべき詳しい資料が手元にないのでご容...
***2011.1.16 [#d10b18d0]
序盤の交易品への補正は、進出する英西葡3国への足かせにな...
充分な収支の伸びと兵の伸びを支えてるとは思う。
収支は確かに伸びますが、十分と言えるかどうか。
元の国力が充実している英西はともかく、ポルトガルはかなり...
あと、工房を立てれば兵力の扶養限界だけは増えますね。
扶養限界の計算には海外補正や熱帯補正がないっぽいです。
ただ、最初から交易品を持つインド~アジア諸国の足かせなの...
交易品の価格が今の仕様になったのはINかHttTからで、
NAでは交易品にまともな価格がついていたと記憶しています。
実際、重い技術ペナルティがあるのでアジア諸国の収入増は問...
(EU3はPCの都合で積みゲーとなっていた時期が長く、
NAを少しだけやって一足飛びにHttTに進んだので古い版の事情...
※古い版では建築物の増加による需要値の上昇(を前提としたゲ...
総じてどの産物もまともな価格がついていたようです。
よって、生産物の価格だけをみればアジア有利だったのですが、
技術に乏しいアジア諸国は生産効率が低いため、結局、そこま...
あくまでも私見ですが、開発側はゲーム内における貿易品の交...
植民地政策に傾注するユーザーに対して「植民地は十分な時間...
という戒め?のために設定しているのでないでしょうか。
たとえば植民地建設に向く英葡西の三国いずれかでスタートし...
最初期から貿易品の価値が最大化されてしまっているようでは...
技術及び立地的に先行可能な三国に限定されてしまいかねない...
なお、GC開始から150年ほどが経過すると東欧の諸国家も植民...
GC開始時から百数十年が経過(GC1399年のスタートと仮定して...
他国との経済発展のバランスに(特にマルチプレイ時)配慮し...
英西葡あたりは新大陸に大領土を持っていても、
旧大陸で戦争に負けてあっさり崩壊しているのをよく見かける...
交易品の価格を上昇させる余地はあると思います。
とはいえ、やはり交易品の価格は細かく調整した方がよさそう...
新大陸で大量に取れる砂糖やタバコの価格には気をつけないと。
なお、プレイヤーなら早めにノルウェーとかモロッコとかを叩...
15世紀中には新大陸に進出する事も可能です((昔やったプレイ...
結局のところ、AIの新大陸進出は主に国策の取得順によって決...
こちらも頑張ればある程度制御可能なのですが。
***2011.1.19 [#x00da856]
北米と南米の植民地は、沿岸COTを持つ国なら早くに回収でき...
1ユニット、10~20D程度の交易品でも、基本は自国のCOTが集...
問題は自国のCOTに送られない東南アジア、というか香辛料だ...
香辛料だけ制限なしか、価値を相当上げる(いっそ黄金と同じ...
defines.txtのCOT関連の定義を見る限り、1州あたりの生産物価...
(35州に1COT, 400で新設可能, 300で破棄可能)
実際、日用品の価格もその程度であり、ゲームを長期間続ける...
以上の事から、砂糖・タバコの価格を序盤から10程度になるよ...
他方、産出州があまり増えない香辛料・象牙などなどは20-30程...
(貿易品の価格はヨーロッパに市場の配備の進む16世紀後半ま...
黄金が特別扱いされているのは、当時の金銀本位制では所持金...
一交易品の香辛料には馴染まないと思います。
貿易品の価格は最終的に暴騰しますが、これは施設建設による...
産出州が不足する事による絶対的な供給不足にもよっています。
終盤の価格調整を需要と供給のどちらで対応するべきか、考え...
***2011.1.22 [#a16fd079]
いくつかパターンを作って試しているのですが、ちと疑問がで...
それは価格の大まかな変化を史実に合わせたほうがいいのかど...
補正のない素の状態だと、需要も供給も年代が進むのに合わせ...
その中で、たとえば香辛料だと初め高く後半は落ちたり、綿だ...
こうした変化をだすには、たとえば year = 1700などの条件を...
そんなふうにこちらで価格の変動を調整するのはどうなんでし...
Enterをおしちゃいました( TДT) こちらで価格変化をある程...
価格変化は素の状態と同じく上昇補正にして、国策・スライダ...
考え方はそれぞれだと思いますがご意見いただければうれしい...
例えば「英西葡を滅ぼしておいて新大陸は放置、16世紀半ばに...
大航海時代を楽しむゲームとしてはつまらないでしょう。
香料が儲かる時代ならば香料諸島に侵攻し、綿花が儲かる時代...
つまり、「プレイヤーが史実のように行動したくなるように調...
ともあれ、かすみ様のMODが公開されupatchへの組み込みを承諾...
upatchとしては他にやりたい事もありますので。
(国家ミッションの調整とか新規ミッションの追加とか)
最後に一つご意見させて頂くと、year = 1700 は避けた方がよ...
施設は各国が建設可能になる年代がバラバラであるため、産物...
year = 1700 を使うと1700年に需要が非連続的に上昇してしま...
施設で+50%などという記述は一見荒っぽいのですが、
「それっぽく世界をシミュレートする」EU3のコンセプトにに上...
調整が粗いと思われるのならば、政治体制をトリガーにすると...
***2011.1.24 [#k9cc463b]
香辛料価格の需要補正の条件について、一案ですが、continen...
factor = x については、どのくらいが適正かわかりませんが・...
これで、ヨーロッパの人々の香辛料に対する熱い思いが価格に...
base_price を単純に引き上げるよりはいいと思います。
もちろん、このページの解説にあるように建物が充実してくれ...
200%近い高値が期待できるということなので、最終的な調整は...
調整の一案として、
modifier = { factor = 5 continent = europe NOT = { has_b...
modifier = { factor = 2 continent = europe has_building ...
建物が充実するとともにfactor = x を小さくしていけば、建...
というか、demand = の上限って2?だとしたら、別にこんな配...
香辛料の需要を欧州のみ他大陸の5倍と2倍にしたいという事で...
例えば、その後の按察署と税務署と税関の価格上昇を1.2倍ずつ...
市場なし(0.2) x 市場あり(1/0.2) x 按察署(1.5) x 税務署(1...
市場なし(0.2x5) x 市場あり(1/(0.2x5) x 2) x 按察署(1.2) ...
ただし、香辛料自体は肉食文化のあるところどこでも重宝され...
極端に欧州の需要を高くする必要はなく全世界に適応でもよい...
(ヨーロッパで香辛料が高かったのは産地から遠く中継貿易の...
このページの解説は大変参考になります。編集ご苦労様です。
ところで、「総需要値に対するポルトガルの貢献計算」につい...
「x交易収入10%以上(110%)」ではなく、「x収入に占める金...
ご指摘ありがとうございます。
つまり、金収入による補正は適応されていなかったという事な...
香辛料についてのご意見ありがとうございます。continent指...
それぞれの産物で、現在の消費国1位を指定に使うことも考慮...
max_demand = 2 が標準値になってますが、これはfactorで指...
上記ポルトガルAARにも出ている27ページの交易品一覧で総「...
これはmax_demandで指定すれば上げることができますね。 -- ...
もし間違ってたら、max_demandについて説明お願いします.....
総需要値にのみ max_demand が適応されるようです。
少し値をいじってみましたが各州毎に適応されている気配はあ...
テストプレイしてみました。demand = 2 ⇒「総需要200%」で間...
序盤から高値で推移することに抵抗がなければ、建物ごとの f...
ちなみに、香辛料って序盤から「総供給>総需要」なんですね...
continent = europe 、 factor = 5 で序盤はいい感じでした...
ただ、香辛料は当時の熱狂ぶりを考えるともうちょっと高くて...
当然、建物が充実してくれれば、総需要は200%に達し、価格は...
市場の有無に関わらず5倍したという事でしょうか?
(先の計算式では、ゲーム開始時点で「基本価格よりやや高い...
その場合だと、市場の配備された欧州の州の需要が大きすぎて、
欧州に市場が配備される頃の価格の動きが極端に高騰し、
そのままストップ高になっていたものと思われます。
個人的にはもう少し緩やかな価格上昇でもよいのではないかな...
香辛料の価格についてですが、デフォルトでプレイしてみると...
これって意図的なものでしょうか?明らかに、香辛料の供給過...
となると、供給補正を弄ったほうが良さそうな気がしてきまし...
価格の計算式によると、総需要値と総供給値が均衡しても価格...
実際、序盤は計算式の関係で価格への影響は需要値不足(18%)の...
ですから、序盤の低価格を改善するためには、需要値の方を修...
この状況でヨーロッパの人々が香辛料に目を輝かせるのを考え...
リアルに香辛料が中東あたりで詰まってヨーロッパに流れてな...
他の生産物と比較しても、供給値が突出しているんですよね。...
ただ、ヨーロッパでは中東情勢やヴェネツィアの貿易独占で入...
としたら、香辛料の国際価格を高く設定するのはへんですよね...
香辛料は他の貿易品と異なり序盤からアジアの大人口の州で大...
香料諸島などへの入植によって増える供給値は微々たる物で、
ゲームを通して香辛料の供給値はやや増える程度でしかありま...
史実でも香辛料はヨーロッパに運ばれる量よりも
中国やインドで消費される量の方が多かったようですから、そ...
ただ、貿易品としての価値は別です。
産地が限られ輸送に適した香辛料は古代から貿易品の代表格だ...
相応に利益の上がる商品として設定されるのは自然であると思...
なお、供給値には技術革新による補正がほとんどないため、総...
ところが、全世界の空白地を開発しきっても貿易品の総供給値...
これが終盤の貿易品価格の暴騰の一因となっています。
こんばんは。香辛料について。ヨーロッパから見てですが、ゲ...
香辛料の交易ルートが絶たれてたり通行税が高騰してて交易量...
上記にあるようにヨーロッパでは必需品でしたから、価格は相...
EU3では地域毎に香辛料価格を定めるという事ができませんので...
ですので、ヨーロッパ・世界経済の活発化→需要増という大まか...
なので、供給(生産量)はいいとして、需要は市場-80%と重商主...
ちょうどいい感じかもしれません。 -- かすみ 2011-01-25 (...
市場と重商主義のペナルティを廃止した場合、ゲーム開始時に...
その次に続くのが毛皮(16.4)・塩(13.9)・ワイン(12.3)で後は1...
思わず生産刻に宣戦布告したくなるくらい魅力的な産物である...
しかし、そこには生産収入1/4の熱帯補正という致命的な罠が…!
そうですよね( ̄▽ ̄;) 高価だったはずですよね・・・。
あっ・・なるほど!上の解説読んで、供給過剰の要因わかりまし...
すみません、返信ありがとうございました。 -- 2011-01-25 (...
私こそ、私の出したお題に多くの方々にお付き合い頂き感謝し...
皆様、ありがとうございます。
***2011.1.25 [#ra8e6d9f]
香辛料の価格は、ヨーロッパで暴騰していた考えるのが妥当で...
そうすると、価格の改善のほかに、次の方法もありかなと思い...
ヨーロッパの国が「香辛料を産出する州を領有」とか、 「香...
といった条件を triggered_modifiers で設定して、
global_trade_income_modifier = 0.20 等のご褒美効果を得る...
国家交易収入補正(global_trade_income_modifier )って、C...
この補正をもつ国が州をたくさんもってると凄まじい効果を発...
市場の独占欲も沸いてくると思います。 -- &new{2011-01-25...
つまり、ヨーロッパの国が香辛料の取引を支配すれば、なんら...
拡張版DWでの補正でも、「交易の支配」を再現しているような...
日本語版待ちの状態です・・・。-- &new{2011-01-25 (火) 16:5...
交易収入補正という手があったか!目から鱗です!
補足しておきますと、国家(地方)交易収入補正は州の生産物の...
プラスの補正をつければ国際価格よりも高く売れる事となるの...
生産収入も増えますしその州を含むCOTの交易額も増える事とな...
(交易収入補正は生産量や国際価格には影響を与えないようで...
香辛料を生産すればそれをヨーロッパに持ち込んで大儲け、と...
香辛料の生産州に大きな地方交易収入補正をつけるのがよいで...
また、triggered_modifierはプレイヤーに条件が見えない、と...
東インド会社と同じく施策とイベントの組み合わせで実装しよ...
海外産物の需給modを作り始めてもう3週間になりますが、試作...
いちお、ここにあがってる考察や意見を参考にして、開始から...
後半17-18世紀に高くなる交易品に分けて需給にある程度の道...
playesやAIができるだけ介入していけるようにと考えているの...
いくつかいい感じになるのですが、ほかの交易品とのバランス...
もしかしたら利用してくださる人もいるかもなので、できるだ...
-- かすみ &new{2011-01-25 (火) 17:05:39};
少なくとも私が利用させて頂きます。応援しています!
参考:common/prices.txt
**総需要値と総供給値の決め方 [#c7daa43a]
総需要値は以下のような計算式で求められているらしい。
総需要値 = SUM( 100% * 補正値 ) / 1000
GC開始時の州の数は950程度であるため、補正の一切かからない...
補正があまりかからない日用品の需要値もおおむね似たような...
総供給値は供給州の和を取るだけでなく、何かしらの定数をか...
また、総供給値の最大は200%で制限されている。
総供給値 = SUN( 100% * 生産ユニット数 * 補正値 ) * ??
ゲーム全般を通して穀物の総需要値は200%の値を取るが、
いくら供給州の多い穀物でも個々の州が供給するユニット数は1...
一部の大人口の州であってもユニット数は2~3程度である(最終...
総需要値と同じように1000で割ったのではこの値にはならない...
参考:common/prices.txt
**関税と熱帯補正についてのメモ [#oebe536a]
生産収入に関する熱帯補正は、&color(red){生産収入と関税の...
一方、基本税額は関税と通常の収入に別々の熱帯補正が適応さ...
一般に海外植民地は基本税収が低く生産収入が高めなのだが、
生産収入を1/4にしてしまう熱帯補正は海外植民地の長所を完全...
ここから多くのプレイヤーが経験で学んでいるであろう結論が...
つまり&color(red){「熱帯には入植するな」};という事である。
そのためアフリカやインドネシアに対する入植はほとんど儲か...
大航海時代の動機でもあった香料諸島への入植が無意味という...
%%それにしても、熱帯の生産物の収入に熱帯補正は必要なのだ...
%%あるいは直轄植民地は年季奉公人によって運営されていると...
%%史実の年季奉公人が慣れない気候と奴隷同然の待遇でバタバ...
%%年季奉公人が多数採用されていた北米やカリブ方面はそもそ...
%%他の地域では現地住民や奴隷でもって経営されていたのだか...
%%気候による修正はあまり意味がないように思える。%%
また、同様に関税収入に熱帯補正がかかるのもよく分からない。
熱帯では輸出港の徴税官が仕事をサボるとでも言うのだろうか?
基本税収に対する熱帯補正については、
熱帯の気候に慣れない徴税官がプロヴィンス全域を駆け回るの...
というような理解もできるのだが。
追記。
生産収入の熱帯補正は、生産量(ユニット数)が減るわけではな...
どうも州の統治者が熱帯民族でないと商人(自国の商人も含む...
…やはり生産収入の熱帯補正は不要のような気がする。
***2011.1.16 [#hddd0a0e]
熱帯補正は、実質基本税1未満の地域だと諦めてます。金山収...
ゲームの最後まで香辛料・象牙・奴隷あたりで儲けられない事...
金山収入も1/4ではナショナリズムの収まるまでの軍維持費がつ...
***2011.1.23 [#rdeea5e3]
香辛料を求めて、大海原へLet's GO! のテンションになれる...
余談ですが、「とあるポルトガルのAAR」のような大植民地プ...
「海外のプロヴィンス」とみなされて関税収入となっていたプ...
実は「海外のプロヴィンス」でなくなり、本国同様に生産収入...
つまり、ヨーロッパから中東、中央アジア、インドへと領土を...
あ、大航海時代への夢を壊したかもしれませんね・・・。でも、...
いくらかのペナルティはありますが、基本的に関税=基本税収...
海外州でも州の収入が大きく減る事はありません。
むしろ生産収入だけ考えると、上のポルトガルのような国家で...
海外の生産収入=関税ペナルティ(75%)x{100%+海軍主義MAX(...
となり、逆に増加しています。
(通行税(人口に応じて基本税収に上積みされる税)が徴収で...
ただし、これが熱帯の場合は別となります。
上に書いた通り、生産収入は熱帯補正が2重にかかるため国内州...
本国州ならば熱帯補正が無視される金にまで熱帯補正が2重にか...
「海外扱いのインドより国外扱いのインドの方が儲かるんじゃ...
という感覚は正しいのです。
***2011.1.26 [#e174030c]
調整案やMOD、非常に参考になりますので、楽しみにしてます。
交易収入補正についての補足説明ありがとうございました。 ...
我ながら、交易収入補正は面白い提言となったのではないかと...
多くの方々に色々なアドバイスを頂き感謝しております。ご期...
市場は独占後も商人を送り続けることができ空席の分の利益も...
重商主義国家であれば競争力が高いため最終的には19人、市場...
熱帯でも自国の市場を用意して、十分な交易効率を持つなら最...
すまんクリックミスじゃ。最終的には交易で大きな利益を得る...
まともな産物出す地域ならば一般に言われるほど植民地を出す...
交易価値の計算の際に1段熱帯補正が入りますので、COTに対す...
また、他国の商人がすぐに再参入してくる現状のゲームバラン...
完全独占を前提に他のゲームバランス(熱帯補正など)を調整...
独占の解禁自体も16世紀半ばとやや遅いです。
なぜ、熱帯補正を外したいかと言いますと、他の産物はともか...
熱帯では金・香辛料・象牙あたりの魅力が激減してしまうから...
特に金はCOTに送られないので1/4がダイレクトに適応されてし...
ただ、個別に条件をつけて熱帯補正を打ち消すようにイベント...
あるいはそのように調整するべきなのかもしれません。
あと上の市場の画像は交易量の上昇(交易価格の上昇)より市...
…それでなくても無駄画像を大量にアップして管理者様に迷惑を...
問題があっても使える画像はそのままにしておこうかなと。で...
参考:common/static_modifier.txt
**参考資料と言う名の普通のプレイのAAR [#n8eeb42e]
***とあるポルトガルの1580年 [#q3cf2ba2]
&ref(por001.png);
二つ目の国策を取った1450年ごろから一心不乱に新大陸の開拓...
国力の限界を遥かに超えた開拓ラッシュのおかげで、技術は大...
1530年頃に按察署の建設が可能となると財政は一気に好転。
以降、インフレ率は順調に減少を続け、技術の遅れを徐々に取...
ついに念願の市場の建設が可能となった1580年の世界地図。
新大陸を独占した上で東南アジアにも進出。現在のプロヴィン...
&ref(por002.jpg);
すでに西欧諸国に按察署が普及した年代になっても貿易品の価...
この時点の総需要値に対するポルトガルの貢献は以下のように...
ポルトガルの州(~260/1000)x重商主義(50%)x按察署(150%)x...
&ref(por008.jpg);
そこに全世界のプロヴィンスの1/5を占めるポルトガルが一気に...
ポルトガルの州(~260/1000)x重商主義(50%)x按察署(150%)=...
ざっと貿易品の総需要値が+16%が上昇する計算だが実際は+13%。
思ったほど上昇してくれなかったが、悪くない計算だろう。
貿易品は戦争状態の国ではやや需要が落ちるの、その関係かも...
&ref(por004.jpg); &ref(por005.jpg);
そして劇的ビフォーアンドアフター。
新大陸貿易を一手に引き受けるリスボンの交易価値は1000近く...
&ref(por006.jpg); &ref(por009.jpg);
生産収入と交易収入がまとめて加算される総収入も月あたり70...
今後貿易品の価格は基本価格の2倍以上になる事を考えると恐ろ...
***考察 [#d003759e]
掲示板でご指摘があった通り、プレイヤーに対して難しい目標...
早期の新大陸の儲からなさは丁度いい感じではあります。
ご覧の通り、ポルトガルならば新大陸進出によって大赤字を出...
ぎりぎり新大陸独占が可能なゲームバランスとなっています。
とはいえ、膨大な開拓費用を捻出するために国庫は常に火の車。
技術の遅れは非常に深刻で、そのうえ収入確保のための技術に...
他国がマウリッツ歩兵を出してくるかという時期に、
ポルトガル軍はメンメットアームズであるため、インディアン...
外交が安定するポルトガルかイギリスでないとちょっと不可能...
条件に恵まれたポルトガルですらこの調子なのですから、
他国にも植民による飛躍のチャンスを与えると言う意味で、
ゲーム前半の新大陸はもう少し儲かるようにしてもいいと思う...
**コメント [#df74dd91]
- はじめまして。自分用に作っているMODで産物の需要・供給と...
- 序盤の交易品への補正は、進出する英西葡3国への足かせに...
- 兵の伸びを支えてるとは思う。ただ、最初から交易品を持つ...
- 熱帯補正は、実質基本税1未満の地域だと諦めてます。金山...
- ↑↑↑↑ご参考になれば幸いです。完成した際には私の方が参考...
- ↑上に返信を書かせて頂きました。素のゲームバランスを尊重...
- 交易品補正とか、熱帯ペナルティが大きすぎて、殖民するき...
- 修正MODがあれば喜んでやりたいですね。 -- 殖民好き &new{...
- あくまでも私見ですが、開発側はゲーム内における貿易品の...
- たとえば植民地建設に向く英葡西の三国いずれかでスタート...
- ↑↑ありがとうございます。修正するにせよしないにせよ、テ...
- ↑paradoxの過去の実績からして、あまり深い事を考えずに、...
- 北米と南米の植民地は、沿岸COTを持つ国なら早くに回収でき...
- 1ユニット、10~20D程度の交易品でも、基本は自国のCOTが集...
- 問題は自国のCOTに送られない東南アジア、というか香辛料だ...
- 香辛料だけ制限なしか、価値を相当上げる(いっそ黄金と同...
- ご意見ありがとうございます。上に返信させていただきまし...
- 考察や意見がけっこう出てきて楽しんでいます。さて、海外...
- 追記です。市場なし-50%にしたのは、prices.txtで「min_dem...
- イメージ的には、香辛料は50→20って感じかなあ。欧州では供...
- ↑↑ありがとうございます。後で表にまとめて考察して見よう...
- ↑実は香辛料の産地はあまり増えないし、増える時期もかなり...
- いくつかパターンを作って試しているのですが、ちと疑問が...
- Enterをおしちゃいました( TДT) こちらで価格変化をある程...
- 上に返信させて頂きました。ゲームバランスの調整というの...
- year = 1700という条件設定は確かに楽ではありますが、「史...
- 香辛料を求めて、大海原へLet's GO! のテンションになれる...
- あ、 -- &new{2011-01-23 (日) 11:30:28};
- 大航海時代への夢を壊したかもしれませんね・・・。でも、交易...
- 上に返信させて頂きましたが、国力とBBRが制御できるなら、...
- 生産物の価格についてではありませんが、trade_goods = unk...
- この地域のプロヴィンスでは、きっとアレが産出されるんだ...
- だいたい既知のプロヴィンスとなっている時点で、プロヴィ...
- 作業量を考えるとちょっと手をつける気が…。けれども、要所...
- 香辛料価格の需要補正の条件について、一案ですが、contine...
- 調整の一案として、 modifier = { factor = 5 continent =...
- このページの解説は大変参考になります。編集ご苦労様です...
- 香辛料についてのご意見ありがとうございます。continent指...
- もし間違ってたら、max_demandについて説明お願いします....
- テストプレイしてみました。demand = 2 ⇒「総需要200%」で...
- ただ、香辛料は当時の熱狂ぶりを考えるともうちょっと高く...
- こんばんは。as以前にも「雑談」にて質問してみたのですが...
- ↑ またエンタ押しました...場違いな質問かもしれません...
- 自分の理解では、二つの条件を両方満たしている場合、両方...
- 上に返信を書いている途中ですが、皆様、こんばんは。↑掛け...
- 返信ありがとうございます。そーですよね、かけ算ですよね...
- この方式の補正値計算はCKで多用されていましたので、私は...
- 香辛料の価格についてですが、デフォルトでプレイしてみる...
- 他の生産物と比較しても、供給値が突出しているんですよね...
- こんばんは。香辛料について。ヨーロッパから見てですが、...
- なので、供給(生産量)はいいとして、需要は市場-80%と重商...
- そうですよね( ̄▽ ̄;) 高価だったはずですよね・・・。あっ・...
- 香辛料の価格は、ヨーロッパで暴騰していたと考えるのが妥...
- つまり、ヨーロッパの国が香辛料の取引を支配すれば、なん...
- 海外産物の需給modを作り始めてもう3週間になりますが、試...
- 上に返信させて頂きました。香辛料ボーナスの構想が固まっ...
- 調整案やMOD、非常に参考になりますので、楽しみにしてます...
- 市場は独占後も商人を送り続けることができ空席の分の利益...
- すまんクリックミスじゃ。最終的には交易で大きな利益を得...
- 上に返信させて頂きました。調べ物やら別の更新やらで、全...
- 熱帯補正のうち下の三つの減収部分は、4.1b以降DWでもコメ...
- ↑むむ、そうなんですか?一応、日本語版が出たらDWに移行し...
- 熱帯補正は、首都を熱帯に移すとかからなくなるみたいなん...
- はい、首都を熱帯に移すだけで、熱帯民族になれるようです...
- こんばんは。試作版ばかりで先に進まないので、いちお区切...
- かすみ様、お疲れ様です。さっそく拝見させていただきまし...
- 大航海時代の目玉商品、香辛料について、序盤1399~1492年...
- お疲れ様です。これから拝見させて頂きます。私の方ですが...
- ↑↑↑naval_supplifierについてご指摘ありがとうございます。...
- ↑↑ご利用ありがとうございます。そーですかぁ( TДT) 100年...
- 今回のMOD導入による海外生産物の価格変化。1399年→1821年...
- 今回のMOD導入による海外生産物の価格変化。1399年→1821年...
- ↑ 申し訳ありません。IEのページ更新をしたら、なぜかコメ...
- naval_supplies の件ですが、条件を< 「首都である」かつ...
- ANDについてご説明ありがとうございます。わたしは2つ以上...
- こんばんは。TradeMod_1.2 をupしました。別verの試作版か...
- エンターおしました...詳しくはReadmeをご覧ください。http...
- おはようございます。えと、海外生産物の価格設定について...
- 自前のMODを作るにあたってここの記事を参考にさせていただ...
- TradeModですが、象牙は歴史上一貫して高価なものだと思い...
- こちらで議論・開発されているMOD、いつも楽しくプレイさせ...
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