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開始行:
*財政管理 [#wc9ea04e]
序盤は交易と植民地経営、中盤以降は生産(プロダクト)を強...
交易は常にライバルが存在しているので、富の奪い合いになり...
しかし、生産物の収入はライバルにとられることは無いので交...
交易で序盤は国庫を豊かにし、それを元手に生産力(工業力)...
#contents
*収入 [#n38a5eea]
年収と月収があり、年収は人頭税、月収は人頭税を含む多くの...
年収は直接国庫に入り、外交や軍備拡張に使えます。
一方月収は技術開発に使います。国庫にも入れられますが、そ...
単純な計算式は次の通り
人頭税(Tax,Census Tax):文化、宗教など
関税(Triffs):海外領土
通行税(Tolls):周辺人口?
生産収入:生産品目、人口、生産効率
交易収入:商人の人数、CoTの価値、交易効率
年収=人頭税
月収=(人頭税+関税+通行税+生産収入+交易収入)/12
**税収 [#td6d738b]
税収は宗教・文化などに影響される人頭税と、位置などに依存...
***人頭税 [#f268d7f8]
州の情報で上段に書かれている値です。
海外州から人頭税を得ることは出来ません。変わりに関税を得...
人頭税は人口にある係数を掛けた基礎課税に二つの補正を掛け...
一つ目の補正は安定度、文化・宗教、首都との位置関係、スラ...
二つ目の補正は中核州かどうかとConstableが建設済みかどうか...
人頭税と同額が年始の収入として国庫に入ります。また1/12が...
インフレを起こさずに使える貴重な人頭税。
人頭税を増やすにはTaxation(税収)を増やせばよい。
National IdeasのBureaucracyは、課税補正+5%によって人頭税...
州の施設Workshop、Constable、Custom Houseも税収とともに人...
***関税 [#v670dae0]
海外領土に適応されます。
州の情報で中段に書かれている値です。
1/12を月収として得られます。
戦艦を多く持てば、海外州の関税が増えます。
***通行税 [#v9048d73]
国家が得る通行税です。
1/12を月収として得られます。
***戦時増税 [#z1c7c417]
戦時は国民も我慢して税収を極端に上げることが出来ます。
ただし、戦争終結後は国内不安定の要因になります。
戦時に増税した時に大規模な軍拡を行った場合、戦争終結後に...
**生産 [#re0bff1e]
生産収入は各州の特産物(生産物)の種類と人口に依存します。
また、その値に生産効率を掛けたものが実際の生産収入となり...
工場を建設する事により、最低でも +6 の収入増加。
特産品と工場の特性を合わせれば、収入は 2倍の +12 になりま...
工場生産には高い技術力と多額の建設費がかかります。
なので、序盤から工場を建設することは出来ません。
しかし、収入は安定的かつ確実に税収に入るので需要は高いで...
***植民地の生産活動 [#f9dcb714]
植民地で本格的な生産活動が行われるのは、人口が 1000人を超...
植民地を中途半端な人口で保持し続けるよりも、さっさと 1000...
***植民地でオススメの生産物 [#r59108e3]
・金
まず圧倒的に金です。
他のどの生産物よりも高い収入をもたらし、国庫の財政収支を...
北米、中米、南米の金の産出地は戦争をしてでも確保しましょ...
他のライバル国も金を狙って積極的に動きますので、先手必勝...
ただし、金の収入が多すぎるとインフレを発生させます。
**交易 [#h9d4bc6f]
貿易センター(Center of Trade,CoT)に商人を派遣することで...
商人が稼いだ収入に交易効率を掛けたものの、1/12を月収とし...
序盤から多額の収入を得られる手段です。
交易能力の高い国は、交易額が最も多い CoT から商人を派遣し...
交易能力の低い国は、ライバルの少ない CoT を探しましょう。
***植民地の交易 [#pe36c2f0]
植民地は需要の高い特産品がある所を優先的に確保しましょう。
まだ未開の CoT を見つけた場合、他の西欧諸国に取られる前に...
終了行:
*財政管理 [#wc9ea04e]
序盤は交易と植民地経営、中盤以降は生産(プロダクト)を強...
交易は常にライバルが存在しているので、富の奪い合いになり...
しかし、生産物の収入はライバルにとられることは無いので交...
交易で序盤は国庫を豊かにし、それを元手に生産力(工業力)...
#contents
*収入 [#n38a5eea]
年収と月収があり、年収は人頭税、月収は人頭税を含む多くの...
年収は直接国庫に入り、外交や軍備拡張に使えます。
一方月収は技術開発に使います。国庫にも入れられますが、そ...
単純な計算式は次の通り
人頭税(Tax,Census Tax):文化、宗教など
関税(Triffs):海外領土
通行税(Tolls):周辺人口?
生産収入:生産品目、人口、生産効率
交易収入:商人の人数、CoTの価値、交易効率
年収=人頭税
月収=(人頭税+関税+通行税+生産収入+交易収入)/12
**税収 [#td6d738b]
税収は宗教・文化などに影響される人頭税と、位置などに依存...
***人頭税 [#f268d7f8]
州の情報で上段に書かれている値です。
海外州から人頭税を得ることは出来ません。変わりに関税を得...
人頭税は人口にある係数を掛けた基礎課税に二つの補正を掛け...
一つ目の補正は安定度、文化・宗教、首都との位置関係、スラ...
二つ目の補正は中核州かどうかとConstableが建設済みかどうか...
人頭税と同額が年始の収入として国庫に入ります。また1/12が...
インフレを起こさずに使える貴重な人頭税。
人頭税を増やすにはTaxation(税収)を増やせばよい。
National IdeasのBureaucracyは、課税補正+5%によって人頭税...
州の施設Workshop、Constable、Custom Houseも税収とともに人...
***関税 [#v670dae0]
海外領土に適応されます。
州の情報で中段に書かれている値です。
1/12を月収として得られます。
戦艦を多く持てば、海外州の関税が増えます。
***通行税 [#v9048d73]
国家が得る通行税です。
1/12を月収として得られます。
***戦時増税 [#z1c7c417]
戦時は国民も我慢して税収を極端に上げることが出来ます。
ただし、戦争終結後は国内不安定の要因になります。
戦時に増税した時に大規模な軍拡を行った場合、戦争終結後に...
**生産 [#re0bff1e]
生産収入は各州の特産物(生産物)の種類と人口に依存します。
また、その値に生産効率を掛けたものが実際の生産収入となり...
工場を建設する事により、最低でも +6 の収入増加。
特産品と工場の特性を合わせれば、収入は 2倍の +12 になりま...
工場生産には高い技術力と多額の建設費がかかります。
なので、序盤から工場を建設することは出来ません。
しかし、収入は安定的かつ確実に税収に入るので需要は高いで...
***植民地の生産活動 [#f9dcb714]
植民地で本格的な生産活動が行われるのは、人口が 1000人を超...
植民地を中途半端な人口で保持し続けるよりも、さっさと 1000...
***植民地でオススメの生産物 [#r59108e3]
・金
まず圧倒的に金です。
他のどの生産物よりも高い収入をもたらし、国庫の財政収支を...
北米、中米、南米の金の産出地は戦争をしてでも確保しましょ...
他のライバル国も金を狙って積極的に動きますので、先手必勝...
ただし、金の収入が多すぎるとインフレを発生させます。
**交易 [#h9d4bc6f]
貿易センター(Center of Trade,CoT)に商人を派遣することで...
商人が稼いだ収入に交易効率を掛けたものの、1/12を月収とし...
序盤から多額の収入を得られる手段です。
交易能力の高い国は、交易額が最も多い CoT から商人を派遣し...
交易能力の低い国は、ライバルの少ない CoT を探しましょう。
***植民地の交易 [#pe36c2f0]
植民地は需要の高い特産品がある所を優先的に確保しましょう。
まだ未開の CoT を見つけた場合、他の西欧諸国に取られる前に...
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