*MAP-MOD作成応用<基本> その1[#wabde982] ここではMAP作成で最も基本的な領土(プロヴァンス)分割を おこなってみる。新しく土地を追加するのも基本的には同じなので 練習のつもりで領土を分割すると良いだろう。 なお、provinces.bmpに変更を加えるようなMOD作成を行う際は、Sakura氏によるマップ修正ガイド[[Mod Guide: Altering the Map:http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=283735]]を一読しておくとよい。 **製作する際の注意点 [#fbda4b77] 以下のデータ調整は最後に行うのが望ましい。 -adjacencies.csv(海峡データ) 海峡データを最後に調整するのは「設定が一番楽」という理由ばかりでは無い。土地データが上手く作動してないときに海峡設定すると&color(red){ゲーム開始の読み込みの時に無音で落とされる};からである。そのため&color(red){データのどこに異常があるかわからず無駄な時間を過ごす};こともしばしあるので、必ず最後に設定した方が良い。 -climate.txt 実は設定しなくてもゲームは問題なく動く(実際MagnaMundiには新規領土の設定はされていない)優先順位は一番下なので、とりあえずマップがちゃんと反映されたかどうかの確認の後に調整しても構わないだろう。 **領土データを用意する[#xf43f212] 領土データが無ければ、どうしようも無いので、まず領土データを用意する。 といっても、今回は領土を増やすため最小限度のデータのみで構成することにする。 所謂領土内のデータはhistory-provincesフォルダの中に入っている。 今回は領土ID1802から1806まで作りたいので、そのファイルを作ってみる。 ***provincesデータ、タイトル製作 [#i7d4b976] ファイルデータのタイトルは次のようにしよう 1802 - Kunohe まず最初に領土IDの数字を入れ、次に半角空白、ファイホン、半角空白、そして領土名前である。 ***データ内容を製作 [#f047fe87] データは陸奥のものを流用する。人口分布などは割合をもとに計算したりしたが、今回は最低限必要だと思われるデータのみ抽出した。 owner = ANT(現在の領土の保有国) controller = ANT(現在の領土の占領国) culture = japanese(領土の文化) religion = shinto(宗教) capital = "九戸"(領土の主要都市)※領土名では無い trade_goods = fish(領土の特産物) hre = no base_tax = 1(領土からえらえる基本税率) manpower = 1(人的資源の基本価値) citysize = 900(人口) add_core = ANT(現在の領土を中核州にしている国) fort1 = yes(要塞レベル)※無くても可 discovered_by = chinese(発見文化圏) まるで絶望を絵に描いたようなデータだが、これは陸奥のデータを 九戸、北陸奥、南陸奥、宇都宮と四つに分けたためである。 最低限、これだけあれば動作できる。 discovered_by = eastern(発見文化圏-東方(中東)) discovered_by = chinese(発見文化圏-中国(極東)) 領土が海だった場合は発見文化圏の記述のみでOKである。 **default.map [#xf43f212] このファイルで重要な事は二点である。 海設定と最大領土数である max_provinces = 1807 これは領土の最大数である。 今回は1806まで領土を追加するが、基本的に最後に+1しなければならないので1807と入力する。 当たり前だが、新領土を追加しても、ここで設定しないと反映されないので注意しよう 【基本的なことは往々にして忘れるものだ(by説明書風)】 sea_starts = { 1733 1734 1735 1736 1737 1738 1739 1740 1741 } 追加する新領土(プロヴァンス)が海の場合(人によっては大陸に内海や湖畔を作りたくなるだろう)このdefault.mapを開きの上のデータの中に、領土の名前を入れよう。 **definition.csv[#xf43f212] この中には、領土を設定するための色が設定されている。 今回は基本編なので、特に数値には触れない。 ただし確認のために、名前を入れておこう。 1801;75;60;126; 1802;203;62;173; 1803;75;64;32; 1804;203;66;79; 1805;75;68;126; 1806;203;70;173; ↓確認したら名前を入れてみよう。 1801;75;60;126;Triest 1802;203;62;173;Kunohe 1803;75;64;32;KitaOuu 1804;203;66;79;KitaDewa 1805;75;68;126;Utunomiya 1806;203;70;173;Suruga ここで重要なのは中のデータが何であるか。 ということである。マップを作る際には大変 重要なのでめんどくさがらずに目を通そう。 **positions.txt [#p832977d] マップの各プロヴィンス上に表示される都市やユニット画像、およびプロヴィンス名称が表示される位置の設定をおこなうファイルである。 設定を間違えると全く動かなくなるので危険なファイルだが、実は「何も設定しない」という方法が残されている。 初心者でエックスもワイ軸も分からない。という人はとりあえず「何も設定しない」というデータを入れて様子を見てみると良いだろう。 # Kunohe 1802 = { } 何も設定されていないファイル。ゲーム的には港設定が無いので出港などが出来なくなるが、陸上における兵の移動などはできる。それに都市も、ちゃんと領土の中央に自動的に表示される(領土位置などはこだわりをもつ人のためだと思われる)ただマップ追加を見るためだけなら問題ないだろう。 **region.txt&continent.txt [#i1f094f2] 地域ファイル、それぞれにあった地域にID番号を入れる。 これについては、特に問題は無いだろう。 japanese_region = { 1012 1013 1014 1016 1017 1018 1019 1020 1021 1022 1023 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030 1031 1782 1783 1784 1785 1786 1787 1788 1789 1790 1791 1802 1803 1804 1805 1806 } **provinces.bmp [#k0eab3f7] ***画像データを開く [#id3f9efb] マップを追加するさいには、基本的にこの画像データを処理する必要がある。まず、画像データを開いてみよう。 &ref(MAP-Seisaku01.png); 画像は上下左右が逆で記録されている。作業のさいには一時的に戻し作業しよう。 だた、記録する時は必ず元のように上下左右に記録すること ***領土色を塗ろう[#s3af6f0c] 領土(プロヴァンス)は、色で指定されている。 つまり色を塗るだけで良い。ただし色は予め指定しなければいけない。 色は同じmapフォルダにあるdefinition.csvを参照しよう。 今回は基本編なので、予めEU3にデフォルトで指定されていた 色を元に作成してみる。 EU3ではデフォルトで百以上の開きスロットルがある、それを使うのが良いだろう。 &ref(MAP-Seisaku02.png); 色を設定する際には、必ず definition.csvデータに記載されたのと同じ色であることを確かめよう。基本的には数値を入れれば同じ色が出るはずなので、見比べながらやるとよい。 &ref(MAP-Seisaku06.png); **最後に画像データを元に戻す[#la9fd2ca] しつこい様だが、何度いっても間違えてしまう「うっかり屋さん」のために書き記す。 &ref(MAP-Seisaku04.png); 必ず画像データは初期のように上下左右反転してから記録するように。 **成功&失敗[#la9fd2ca] 設定に失敗した場合は、指定した領土がまるまる消失する ※ゲームに出てこなくなる。 &ref(MAP-Seisaku05.png); -予想される失敗例 --領土色が設定されてなかった (適当な色を入れてしまった) --default.mapの最大領土数を設定し忘れた もしくは少なく設定してしまった (最大1800なのにID1801まで入れてしまった等) &ref(MAP-Seisaku07.png); 設定が正しく行われた場合、上のように分割される。 -[[MOD-MAP作成応用(基本編)その2]] #comment TIME:"2011-10-30 (日) 15:34:52"