[[EU3講座]]
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コンテンツが寂しいなぁと思いまして、おもむろに作ってみました。
有効な攻略法、小ネタ、AAR作る際の工夫等等、大小にこだわらず書いて頂ければと思います。

#contents

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**部族国家 in HTTT [#v0bca9fd]
HTTTでは部族国家はどんな存在でしょうか?

1:独裁制、連邦制と民主制に大きく分かれた。
従前はこの3つの体制のどれにでも転換できましたが、HTTTからは独裁制←→連邦制のみ変更でき、民主制は違う体制に移行できなくなりました。

2:大国にはなりにくい
プロヴィンスを10以上領有している場合、国家元首の能力が
・行政が6以下の場合、税収-33%
・外交が6以下の場合、国内暴動発生率+3%
・軍事が6以下の場合、評判限界-20
のペナルティがかかります。(これはINと同じです)

3:継承戦争がおこ……らない
民主制の場合、プロヴィンスを10以上領有している場合に代替わりの時に発生する「継承戦争」が発生しなくなりました。
独裁制、連邦制の場合は従来通り継承戦争が発生します。

4:オレサマ、オマエ、マルカジリ
継承戦争の危険性の代わりに、独裁制か連邦制の部族国家は、プロヴィンスを10以上領有している場合、次々と隣接国に中核州を宣言するイベントやCBを得るイベントなどが発生します。拡張に有利? いやでも、ペナルティを考えると、ねえ?

5:部族国家を辞めるのは……しんどい
今回も部族国家からの変体はできる……が、条件が辛い。
・統治技術10以上
・元首の行政7以上
・安定度+2以上
・戦争中ではない
・地方分権2以上、または保守主義2以上
・君主制の場合、正統70以上
……5番目の条件は正直ワケが分からない。
英語版4.1bでは「地方分権1以下かつ保守主義1以下」になってるので、修正してしまってもいいかも。
いずれにせよ、最短で統治2で変体出来たINと違い、かなり厳しくなっている。それだけの価値はあるはずなんだけど。

**戦闘にまつわるえとせとら [#b9d39f94]
HTTTでは(IN3.2からのものもあるけれど)戦闘のシステムが色々変更されている。

・戦闘は射撃フェイズから始まるようになった。(以前は白兵フェイズから)
・戦闘は各フェイズを3日間ずつ行うようになり、最低で12日行うようになった。(以前は5日間ずつ、最低5日)
・歩兵と騎兵の移動速度が同じになった。(以前は騎兵が歩兵の2倍)
・多くのユニットの登場時期が前倒しにされた。これによって、どの文化圏であっても軍事レベルが拮抗していれば同程度のユニットが使えるようになった。

ただし最後のものは一つ問題がある。単純に登場時期が前倒しされているだけなので、年代が下ると「新しいユニットが出てこなくなる」のだ。やっぱりユニットの西洋化も必須であるらしい。

**過剰拡大について [#b9d39f94]
まずプロヴィンスの数が以下の表以上であること 
中央集権:プロヴィンス数 
-5:20 
-4:30 
-3:40 
-2:50 
-1:60 
 0:70 
 1:80 
 2:90 
 3:100 
4+:120 
そして、元首の行政能力が 
1の場合、コアプロヴィンスが85%未満 
3以下の場合、コアプロヴィンスが75%未満 
5以下の場合、コアプロヴィンスが66%未満 
6以上の場合、コアプロヴィンスが50%未満 
だと「過剰拡大」の修整がつく(暴動発生率+3、最低暴動発生率+3、安定度コスト+50%) 
上述の条件を満たさなくなったら消えるから、その点はご安心を。 


**コメント [#c8d2fd75]

#comment
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[[EU3講座]]

TIME:"2010-11-23 (火) 02:06:10"

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