[[EU3講座]] ---- 戦闘について 海戦のポジショニングの計算方法 他のは分かる人追加お願いします。 #contents ---- **陸戦 [#c287930c] ***兵科について [#nee9606b] ・歩兵 射撃、白兵共にバランスのよい戦闘力を持っています。 最初期から僅かながらに射撃能力を持ち、陸軍24からは急激に射撃能力が伸びていきます。 包囲、突撃にも力を発揮するため、陸軍の主力となるでしょう。 ・騎兵 白兵に強力な力を発揮します。その一方で射撃能力はお粗末極まりないため、歩兵が十分な射撃能力を備え出すと、しばしば白兵フェイズに先立つ射撃フェイズで手痛いダメージを受け、そのまま敗れ去ることになります。歩兵と組み合わせて、射撃フェイズでのダメージをなるべく軽減させることで真価を発揮するでしょう。 また、騎兵は機動力が2あるため、4部隊まで側面攻撃のボーナスを受けることができます。4~6部隊の騎兵を歩兵に混ぜることは常に有効です。 ・砲兵 砲兵は通常後列から射撃攻撃を行います。この際、射撃能力は半減しますが、その代わりに自身の防御力の半分を前列の部隊に与えることができます。砲兵に支えられた部隊は、ねばり強い力を発揮するでしょう。 また、砲兵は包囲戦でも重要な戦力となります。 ***戦闘の解決 [#i6154be6] ・戦闘は射撃フェイズから始まり、三日ごとに射撃フェイズと白兵フェイズを繰り返します。 ・最低12日間戦闘は継続されます。 ・連隊は、士気もしくは戦力のいずれかが0になった時点で戦線から離脱します。 ・士気に与えられるダメージは、攻撃側の士気攻撃力と戦力及び技術力、防御側の士気防御力によって判定されます。 ・戦力に与えられるダメージは、 攻撃側の白兵/射撃攻撃力 防御側の白兵/射撃防御力 攻撃側の0~9の乱数(戦場での運を表現します) 攻撃側の戦力 地形補正(待ちかまえる側が有利) 互いの指揮官の能力差 攻撃側/防御側の陸軍技術 攻撃側の規律 などで決定されます。 ・防御側が諸兵科連合修正を受けられる常態である場合、最終ダメージは1/(1+防御側陸軍技術による軍事戦術補正)に修正されます。 ・戦場は、戦闘正面が30マス、前列後列のあるフィールドとして描写されます。基本的に前列にいるユニットしか戦闘に参加できませんが、砲兵のみ射撃フェイズに後列から攻撃できます。 ・原則的に歩兵が前列中央に、騎兵が前列外側に配置され、砲兵は前列の数が砲兵以上である限り、後列に配置されます。 ・歩兵は正面か斜め前の敵を、騎兵・砲兵は正面から左右2マスまでを攻撃できます。 ・士気、戦力のいずれかを失ったユニットは戦場から取り除かれます。 ・戦場は片方の軍勢の分は全部で60マスです。これを越えるユニットは空きができるまで戦闘に参加できません。 ・12日以内に士気崩壊で敗北するか、戦力全損で敗北する、もしくは退却場所のない状態で敗北した場合、ユニットは消滅します。 //・戦力ダメージ // 基本値=(白兵/射撃攻撃力+乱数)-(白兵/射撃防御力+地形補正)+指揮官の能力差 // ・基本値が13以上の場合、12に補正 // ・基本値が2以上12以下の場合、基本値から-1 // ・基本値が1の場合、そのまま // ・基本値が0以下の場合、2^基本値に補正 // (ex:0ならば2^0=1、-1ならば2^-1=1/2=0.5) // 最終ダメージ=6×補正済基本値×攻撃側陸軍技術による攻撃補正×攻撃側の規律/(1+防御側陸軍技術による軍事戦術補正) // // 計算例: // 攻撃側がマウリッツ歩兵(射撃攻撃力4)、防御側がランツクネヒト歩兵(射撃防御力0)とします。 // 互いの技術力は攻撃側が22、防御側が17、規律が110%。乱数が5で、指揮官、地形補正はないと仮定します。 // 基本値は(4+5)-(0+0)+0=9、計算後に補正を加え、8が補正済基本値となります。 // 戦力充足状態と仮定した場合、最終ダメージは6*8*0.5*1.1/(1+1)≒13となります。 // // **海戦 [#de48bb23] ポジショニングについて ゲーム海戦時の士気上部にあるパーセンテージの最大値です ゲーム内説明では 艦隊の位置がどれくらい有利かを表しています。これは指揮官の「機動」値と艦隊の平均航行速度によって決まります。艦隊の規模が大きくなれば、最高値はそれだけ低下します。この艦隊の現在の最高値は**%です。 と、あります。 この最高値の計算式が下記になります。 100%-(艦隊の砲台総数/100) *ポジショニングの数値が低いと100隻の艦隊が3隻の艦隊に負けます。 #comment ---- [[EU3講座]] TIME:"2012-12-04 (火) 20:31:01"