Europa Universalis IV: Developer diary 25 - Anna Karenina
ヨーロッパユニヴァーサリス4 開発日記25 アンナ・カレーニナ
Welcome to another developer diary for Europa Universalis IV - the 25th one, in which we discuss the intricacies of the works of Lev Nikolajevitj Tolstoy.
ようこそ25回目の開発日誌へ。今回はレフ・トルストイの仕事の複雑さについて話そうか(訳注:『戦争と平和』をさすと思われるが、タイトルは『アンナ・カレーニナ』である)。
Two concepts that have worked well in our recent games have been setting war goals and the ticking war score. The combination of the two has created a system where what you have to do to win a war is clear and easy to understand.
私たちの最近のゲームでうまく働いた2つのコンセプトは、戦争の目的の設定と、カチカチと音を立てる戦争スコアである。 この2つの組み合わせが、あなたが戦争に勝つために何をしなければいけないかということを明快で理解しやすいシステムを創造する。
For newcomers, these systems work like this: war goals, introduced in Victoria II, are the targets you set for a war. These are tightly connected to the casus belli, so your war goal may be to take the core province that you are squabbling over. The “ticking war score”, which we introduced in Crusader Kings II, adds points to your war score as long as you have fulfilled the goals you have set. So if your goal is to take Berlin, your war score increases each day you occupy it.
あたらしくEUシリーズを始める人のために、これらの概念を説明しよう。 戦争目的というのはヴィクトリア2で導入されたもので、あなたが戦争をはじめるときに設定する目的だ。 これらは戦争理由と密接にむすびついている。あなたの戦争目的は、たとえばあなたが失った中核州を回収するといったものだろう。 「カチカチと音を立てる戦争スコア」は、CK2で導入されたものだ。あなたが設定した目的を満たしている間、あなたの戦争スコアにポイントが追加される。 したがって、もしあなたの目的がベルリンを奪取することなら、ベルリンを占領している間、毎日戦争スコアは増加する。
However one of things that makes Europa Universalis peace system stand out, and that really shines in multiplayer, is its free flowing nature. How much you try to take and claim at the peace table depends very much on how the war is going at this current time. We wanted to preserve this fluid conception of war while still using elements of the war goal/ticking war score systems.
しかしながらヨーロッパユニヴァーサリスの和平システムを際立たせ、マルチゲームでよりいっそう輝かせるのは、それがよどみなく流れているという性質だ。 あなたが和平のテーブルにおいて、どれくらいの領土を奪い、賠償を要求しようとするのかは、戦争ががそのときにどんな形で進行しているかにとても依存する。私たちは戦争の目的/カチカチと音を立てる戦争スコアの要素を採用する一方で、この流れるような戦争の概念を維持したかった。
So we have introduced a compromise system. We continue the system of declaring war with a reason (the casus belli) and we add in a twist that the war goal gives you a target to start the war score ticking. This can be either province control or winning battles, depending on the casus belli you have chosen. When you meet your goal, your war score slowly starts to tick up to another 20%. On top of this, peace options require different amount of war score, depending to the war goal. So demanding the province that the war is about is much cheaper than any other province you might want to claim. This gives us a hybrid between the Europa Universalis peace system that you all know and the Crusader Kings II system.
また私たちは妥協のシステムも導入した。 私たちは戦争理由(casus belli)とともに宣戦布告をするというシステムを維持し、また私たちは戦争の目的 が戦争スコアのカチカチを開始させるターゲットを与えるというねじれを追加した。 これはプロヴィンスの支配または戦闘での勝利のどちらかで、あなたが選んだ戦争理由に依存している。 あなたが目的を満たしたとき、あなたの戦争スコアは最高でもう20%まで、ゆっくりとカチカチとした音を立て始める(うまい訳が思いつかないので訳注 : 戦争の目的達成のみで最大20%までポイントが加算されていく)。これに加えて、和平でのオプションはそれぞれ異なる量の戦争スコアを必要とし、それは戦争の目的に依存する。つまりその戦争に関わる特定のプロヴィンスは、あなたが要求するかもしれない他のプロヴィンスよりもずっと安い。これは、あなたたち皆が知っているEuropa Universalisの和平のシステムとCrusader Kings IIのシステムのハイブリッドである。
We have added in a number of cool new peace options into the system.
我々はいくつかのクールな新たな和平オプションを追加した
One of the most interesting is you can ask for a core province of a third country that might not even be involved in the war to be transferred to them. This way you can weaken a country without having to take worthless indefensible province for yourself. You can, effectively, partition a neighbor that has been giving you trouble and build up credit with other states nearby.
とても興味深いものとして、第三国の中核プロヴィンスを請求して当該国に譲渡(返還)するよう要求することができる。これは第三国がたとえ戦争に参加していなくてもよい。この方法は価値の無い防衛不可能なプロヴィンスを手に入れずに敵国を弱体化させることが出来る。あなたは効果的に厄介事な隣国を分割し周囲の国から称賛を受けることが出来る
You also have the option to demand that they pass some of their trade power to you for the duration of the peace, instead of just asking for hard cash. In some instances this will be a better way to earn money and will greatly weaken an opponent’s financial situation for as long as the truce holds.
また現金の代わりに、和平期間の間トレードパワーの譲渡を要求することが出来る。これは場合によっては収入および敵国の経済を弱体化させるよりよい方法である。
As we mentioned earlier, the emperor also has the option to revoke the electorship from unruly electors through a peacetreaty.
以前触れたように、皇帝は選帝侯から選挙権を剥奪することも出来る
Perhaps the most interesting is the change we have made to rolling back Imperial reforms in the Holy Roman Empire. Now you can do it for as many times are there are reforms, demanding that things be rolled back as far as you need to in order to defend the ancient liberties and freedoms of the Imperial Princes. The HRE is no longer a ticking time bomb in the centre of Europe. This, coupled with the changes to the HRE we talked about a few weeks ago should make central Europe a place where many interesting goals and demands can negotiated at the point of a pike.
おそらく最も興味深いのは、帝国改造(Imperial Reforms)の撤回である。諸侯のいにしえの権利と自由を取り戻すことが出来る。HREはもはや中央ヨーロッパによける時限爆弾ではありません。これらの変更は数週間前にお話したように中央ヨーロッパを大変興味深い場所とするでしょう。
One of our stated goals with Europa Universalis IV was to improve all our interfaces, and the peace interface is no exception. The first task was to include all the new information you would need to get the most value out of these new systems we’ve introduced. Then we took a good look at the old systems to see what we could do to improve them.
EU4における私たちの開発目標の一つは、インターフェイスを全ての領域で向上させることだった。 和平交渉のインターフェイスも、例外ではない。 最初の仕事は、新しい情報を画面にいれることだった。君は私たちがつくった新しいシステムの価値をよく認識してほしい。 私たちはインターフェイスを向上させることにより、古いシステムにサヨナラを告げた。
We have already iterated on developing the peace interface several times, and, if time allows, we plan further improvements based on our internal testing. We now have a new single peace screen with tabs for offering and demanding. Now before you ask! NO you cannot both offer and demand something. But this does mean that if you accidentally had selected “offer tribute” instead of “demand tribute” (and who among us hasn’t done that?), you no longer have to click cancel and go back and start over. You can simply click on a tab and focus on the important things ? bullying your neighbors. This is a seemingly small change, but it does prevent unnecessary do-overs.
私たちは何度も何度も和平交渉のインターフェイスを改良していった。 時間さえ許せば、内部テストを繰り返してさらにより良くしようとしたものだ。 私たちはいま、一つの新しい見やすい和平交渉画面をつくりだした。この画面には提供する戦果も要求する戦果もすべて含まれている。 何か言いたそうだね! いいや、君は戦果の提供と要求を同時にはできない。 しかしもし君が誤って「要求する」の代わりに「提供する」を選んだ場合、誰だってこういう経験、あるだろ? 君はもはやキャンセルボタンをクリックして初めからやり直すなんてことはしなくてよくなる。 君はもっと単純にタブをクリックすればいいんだ。そうすれば重要な情報にアクセスできるようになった。 さあ、これで心置きなく君の哀れな隣人たちをひざまづかせることができる。 これは小さな変更点だが、ちゃんとやっておいた。
Although perhaps my favorite change is that the peace screen now remembers your last offer. So if you are just biding time trying to get your enemy to see reason and accept a perfectly fair deal, you don’t have to click your choices over and over again to put together the offer you want.
君は前回やった和平交渉のデータを残しておいてほしいと思ってるだろう。 もし君が敵国に対して戦果に値する要求や提供をしたなら、君はもう選択ボタンを選ばなくていい。