Europa Universalis IV – Developer Diary 1 – The world is at your feet by Johan Published on 07-09-2012
ヨーロッパ・ユニバーサリスIV - 開発日記 1 - 世界はあなたたちの足元に 著: ヨハン 発行日: 2012年09月07日
Welcome to the first installment in our development diary series for Europa Universalis IV (EU4)! Last week's little prologue doesn't really count
ヨーロッパ・ユニバーサリスIV(EU4)の開発日記シリーズの第一回目へようこそ! 先週のほんの序章の日記は数のうちに入りません。
If the world of Europa Universalis IV is your playground, then the map is the sandbox – this is where you shape your plans and turn various traits associated with the territories into mighty empires. If you are familiar with Paradox Development Studio (PSD) games, then you already know that the map is almost everything. The map is where the magic happens. You know it, we know it.
もしもヨーロッパ・ユニバーサリスIVの世界をあなたたちの遊び場に例えるなら、マップは砂場のようなものでしょう - ここで計画を現実化し、あなたの国の領土の様々な特性を活かして強大な帝国へと昇華させていくのです。 あなたがパラドックス社で開発されたゲームを良く知っているのなら、マップこそがほぼ全てだということを既に知っていることでしょう。 マップ上でこそ魔法が起きるのです。 あなたも知っているし、私たちもその事を知っています。
Crusader Kings II (CK2) was a large step forward in terms of visuals for us, but in Europa Universalis IV, we hope to take it one step further and add a few bells and whistles, because we really want the world to come alive for you. This means making the map more intuitive, more attractive and something you won't mind staring at for hours on end. The feeling and atmosphere created by the map is important and will not make your eyes bleed. We promise.
クルセーダー・キングスII(CK2)は、視覚においてはパラドックスにとって大きな前進でした。 しかし、ヨーロッパ・ユニバーサリスIVで、わたしたちは更なる一歩を進め、幾つかの付加機能も加えたいと思っています。 私たちは、あなたたちプレイヤーにマップが生きているかのように感じさせたいからです。 つまり、マップをより直感的に理解でき、より魅力的にし、あなたたちが何時間眺め続けても飽きないものにしたいということです。 EU4のマップが作り出す感覚や雰囲気は重要であり、(眺め続けていても)あなたたちの目が充血してしまうことはないでしょう。 約束します。
To understand where we are going, it's important to understand where we've been. In Europa Universalis III (EU3), we built the map with quite low resolution. We increased the resolution in the Divine Wind expansion, which helped a lot with how the map looked but the provinces still felt a little weird – the borders didn't look as natural as we wanted them.
わたしたちがどのような事をしようとしているのかを理解するためには、これまで何をしてきたのかを理解することが重要です。 ヨーロッパ・ユニバーサリスIIIにおいては、マップはかなり低い解像度で作り上げられました。 拡張版のディヴァイン・ウィンドにおいて解像度は向上させ、かなり見た目は良くなりましたが、プロヴィンスは未だ少々変に感じられるままでした - 境界線が私たちが期待するほど自然な見た目ではなかったのです。
At this point, we haven't yet come to the phase where the borders will be tweaked, but our ultimate goal is to make borders feel smooth and adapted to the real life terrain and historical borders.
これだけでは、境界線を調整する段階では未だなかったのですが、わたしたちの究極の目標は境界線を滑らかで実際の地形や歴史的境界に合致しているように感じられる境界線を作りたいということなのです。
We occasionally get comments from our players that our province borders are ahistorical – that they do not accurately reflect the composition of nations or their historical shape. So I want to clarify that when we make the designs of the provinces But in the long run, historical shapes for provinces are not really relevant.
時々、プレイヤーの人たちからパラドックスのゲームの境界線は歴史に即していないという意見をいただきます - 境界線が国々の組み合わせを実際には反映していないとか、歴史上の形とはちがっているというような意見です。 よって、私たちがプロヴィンスの設計を決めるときに、長い目で見ると、歴史的なプロヴィンスというのは適当ではないということです。(注:原文が混乱しているので意訳)
“What?” I hear you say? “Did I hear that right?”
「何だって? 真面目に言っているのか?」ですって?
Yes, and there are good reasons for it.
ええ、そしてそれには適切な理由があります。
A game map has to communicate a lot of information quickly, so first of all you need to be sure you can fit all the necessary graphical elements into the province.
ゲームのマップは多くの情報を素早くやり取りしなければなりません。 よって、何よりもまず、必要とされる大量の視覚的要素をそのプロヴィンスに詰め込めるようにしなければなりません。
Second, you need to have a rather convex shape of a province. If you don´t do this, you'll end up with all sorts of unintuitive thoughts when it comes to where units should move and how quickly.
第二に、各プロヴィンスはどちらかといえば凸多角形のような形をしている必要があります。 もしもそのような形でないとすると、ユニットをどこへ動かすかということを素早く決めねばならない時に直感的に考えることができずに混乱してしまいます。
Third, you need to bear in mind the number of connections a province has to neighboring territories. The number of neighbors is a crucial factor in military matters, and for game balance purposes.
第三に、直接隣接する地域の数を常に頭の中に入れておく必要があります。 隣接する地域の数は軍事関連では決定的な要素となり、ゲームとしてのつりあいを取るためにも重要です。
So, if we valued history over balance or ease of play, an historical province of Warmia would be small, serpentine and surrounded by a concave province. This presents a lot of problems for a province-based game as we mentioned earlier.
よって、もし私たちが歴史的な面をゲームのつりあいやプレイしやすさよりも重視したとしたら、歴史上に実際に存在したヴァルミアというプロヴィンスは小さく波打った形をしており、単一の別のプロヴィンス(外縁は凸形)に囲まれてしまっていることになります。
The number of provinces you have on a map is limited by the number that one person can reasonably handle. Since provincial development and movement happens in real time, you need to make it relatively easy for players to locate and take action in a given province. We've learned what an optimal amount of provinces is, and in EU4, we aim to have a small increase of about ten percent cimpared to EU3. There will be significant changes, primarily in Eastern Europe, Japan & India, but also in other places on the map.
マップ上に存在するプロヴィンスの総数は、1人のプレイヤーが無理なく扱える程度以下でなければなりません。 プロヴィンスの開発やユニットの移動をリアルタイムで行うので、とあるプロヴィンスをプレイヤーが簡単に見つけることができ、必要な行動を取れるようになっていなければなりません。 私たちは最善のプロヴィンスの量数がどのていどなのか(今までの経験を活かして)知っており、EU4においては、EU3に比べて少しの増加で留めるつもりです。 あえて言えば、東ヨーロッパ、日本、インドにおいてはかなりの変更が行われる予定ですが、他の地域においても変更点は多いです。
Here is a quick look of a small version of the underlying map defining which province is which, as it looks right now, before the major province overhaul.
ここで、プロヴィンス分けの基礎となるマップを簡易な形でお見せしましょう。 今現在の状態で、大規模な改修の前のものです。
Gameplay, of course, is only one reason to make a map. The play area should be pleasing to the eye so that it makes the world come alive and immerses you more deeply in the history. So in EU4, we have added back in the topology that we removed in the expansion Divine Wind and added trees to the map. We also took the colored border system from Crusader Kings II (CK2) which makes playing on the terrain mapmode a more attractive option for many players.
ゲームの操作性は、もちろん、マップを作る際に気にしなければならないことの一つでしかありません。 ゲームの舞台は見た目で楽しめるものであるべきで、それによって世界は生き生きとしてきて、あなたたちはより深く歴史の世界へと没頭することができることでしょう。 従ってEU4においては、拡張版ディヴァイン・ウィンドで一旦取り除いた地勢をマップに再導入し、木々がマップ上に表示されるようにしました。 一方で、クルセーダー・キングスII(CK2)で使われた彩りのある境界線を取り入れることにしました。 これにより、地形モードがプレイヤーの皆さんにとってより魅力的なものとなるはずです。
As you may have noticed, we have changed map projection to the one we had in Victoria 2; a map that has been received positively by pretty much everyone in the community. We are also making the map more of an interface tool for players, with cleared on-map interface windows, as you've seen in CK2.
お気づきかもしれませんが、マップの見た目はヴィクトリア2のものと同じです。 ヴィクトリア2のコミュニティーではこのマップはほぼ全ての人から高評価をもらっています。
We aim for a "believable world"-feeling on our maps. You will see the seasons changing. You will see when winter is coming and when it melts away to give room for a glorious summer. Mountains will rise and cast shadow over your provinces, you will see reflections in the water, ships with rippling sails and birds flying over the map. The map will make information accessible and make it easier to get the big picture for when you build your empire.
私たちの目的は「信じられる世界」という感覚をマップで感じられるようにすることです。 あなたがたはマップ上で季節の移り変わりを見ることができ、いつ冬が来たのか、いつ雪解けし素晴らしい夏へと変わったのかを知ることができます。 山々は高くそびえ、プロヴィンス上に影を落とし、水面は光を反射し、船は帆をなびかせ、鳥が飛び交うことでしょう。 マップは情報を容易に得られるようにし、大帝国を建設する為の全体像を容易に想像できるようになることでしょう。
But remember that eye-catching improvements are not just there to be pretty! Many will show you very important things that affect how you play on the map. Your actions in Europa Universalis IV are affected by the season changes and the terrain and we want to make that visible for you.
しかし、覚えておいてほしいのは、目を引き付けるように改善したのは、単にかわいいからということではありません! マップ上の多くの改善点は、どう行動するかということを左右するであろう重要な情報を示しているということです。 ヨーロッパ・ユニバーサリスIVにおける多くの行動は季節の変化や地形の影響を受けるので、これらの情報を一目で分かるようにしておきたいのです。
Here is an example of the Nile Delta, with shadows, trees, and all other nice new things.
ここで、ナイルデルタを例として出しておきましょう。 影や木々、そして他の多くの新たな事柄が示されています。