※激しく意訳・適当訳です。信じるものは騙されます。
Europa Universalis IV: Developer diary 29 - For the Horde! by Johan Published on 03-05-2013 16:48 Number of Views: 9845
Welcome to the 29th Developer’s Diary for Europa Universalis IV, and this week we talk about the province interface and the changes we made to everybody’s favorite group of nations – the hordes.
第29回EU4開発日記へようこそ!今週は、プロヴィンスのインターフェースとみんなが大好きな国々でもある遊牧民についての変更点についてお話します。
Province Interface One of the goals we set for ourselves in Europa Universalis IV was to make the interface more sensible and the information easier to find. The Provincial interface is a good example of what we are trying to do throughout the game to make the experience smoother for both veterans of the series and rookies.
我々がEU4において自らに課したゴールの一つに、インターフェースをより機能的かつ分かりやすいものにするというものがありました。プロヴィンスのインターフェースは、我々が初心者・熟練者いずれに対してもより円滑にゲームプレイにして貰おうとしたことについての一つの例示になります。
The main province tab has five different areas:
メインプロヴァンスタブには5つのタブがあります。
The first area is the economic overview, where your tax, tariff, production and total income is shown - as expected. What is new here is that we are showing the actual base-tax value of the province. This is a key statistic and it affects so many mechanics for a province, but, in previous versions of Europa Universalis, this was hidden in tooltips. Next to those are the buttons showing the province’s religion (which, if necessary, you can click to send a missionary) and its status within the Holy Roman Empire (which, if allowed, you can click to have the province join or leave the Empire).
最初の枠は経済概要であり、あなたの想像の通り税金・関税・生産力と合計収入が表示されます。また新たに、これまでのEUシリーズではツールヒント内に隠されていた正確な基礎税額も表示されます。またここには宗教(必要ならクリックすることで宣教師を送ることもできます。)と神聖ローマ帝国における状況(もし可能なら、クリックにより帝国への参加もしくは脱退が可能です。)を示すボタンがあります。
Second, we have the demographics area, where you can see which countries have a core or claim on this province, the province’s culture and the type of rebels it will generate if the province revolts. In this area you see the possibility to make the province into a core, to change its culture, or suppress the embers of revolt though harsh treatment. If you are taking an action in a province such as changing its religion, culture or core status, you will also see a progress bar below it, with the option to cancel it.
二つ目は人口統計の枠であり、ここではどの国がこのプロヴィンスを中核州としまたは請求権を保持しているか、帰属する文化圏、そして氾濫が起きた際に発生する反乱軍の種類を見ることができます。この枠においてはコア化、帰属文化の変更、および厳格な取締による反乱分子の鎮圧の可能性も表示されます。もしあんたが宗教、文化、コア化の有無等の変更を試みているなら、それを中断する選択肢の下に進行状況が表示されます。
Third, there is the Queue area, where you can raise new regiments, recruit mercenaries and build ships. You can, of course, cancel the top constructions here, without going into the actual build screens for it. There is a nice progress bar here, showing when the next unit will be ready.
三つ目は待機枠であり、新しい連隊作成、傭兵雇用、そして造船が可能です。もちろん、あなたは実際の作成画面に入ることなく一番上にある編成を中断することが可能です。このイケてる製造バーでは次の製造に入るまでの時間も表示されます。
The fourth area is the Military area, where you see the manpower, supply limit and attrition of the province.* There is also information about the fort and its garrison and defensive strength.
四つ目の枠は軍事枠であり、マンパワー、供給限界とプロヴィンスの貢献度が表示されます。ここには城塞とそこにいる駐屯兵、そして防御力に関する情報もあります。
Finally, we have the trade area, where you see a provinces trade power, trade value and the amount of goods it produces. You also see what resource the province produces, and some information about its trade node, including which country has the most power in that node. Clicking the node name gives you access to detailed information on what is going on there.
最後に、貿易枠ではプロヴィンスの交易力、交易価値と生産物の量が表示されます。また、生産物資源の種類や、どの国が交易中心点において最も力を持っているかを含めた交易中心点に関するいくつかの情報も表示されます。交易中心点の名前をクリックすることで詳細な情報をみることもできるようになります。
As you may have noticed, city population is gone, and so are provincial decisions. Neither of these concepts worked very well and they only confused players, without having any significant value in how the game was played.
気づいているかもしれないけれど、都市人口は廃止されます。プロヴィンスごとの政策(decision)も同様です。これらのいずれもうまく機能していなかったし、プレイヤーを混乱させるだけでした。ゲームの操作のなかで、これといった価値もありませんでした。
The buildings in a province are now on a separate tab, since the information there needs to be viewed in detail, but it’s not something you want to view every time you click on a province. Here you see relevant economic values, and any factors that affect your build cost. You can also see how the buildings in the provinces of other nations.
プロヴィンス内の建造物はいまや独立したタブとなり、そこではプロヴィンスをクリックしさえすれば必要な情報を詳細にみることができます。関連する経済的な価値や、建設コストに影響する様々な要素についてもです。また、他国のプロヴィンス内の建物についてもみることができます。
Hordes We tried to differentiate the Central Asian horde nations in Europa Universalis III, but many of the mechanics we introduced were cumbersome and ended up being very unpopular.*Now, the hordes are more similar to other countries, but different enough to make playing them a separate.
A horde is defined as a nation with the government type Steppe Nomad. They are the inheritors of the Mongol legacy. They also belong to a separate technology group which advances more slowly than their neighbours in Europe and Asia, and they also have a penalty on accruing power points.
A horde nation will always have a casus belli against other hordes to take their land, and they also have a casus belli versus any neighbouring country. This gives them a major advantage in starting wars or not.
The armies of horde nations are more effective on the plains and grasslands of their own territory, with a 50% modifier to the damage they do.They also get double the amount of money from looting, and will earn a small amount of army tradition, every time they loot.*
The Timurids are the only horde nation to get their own special Idea Group, but the other hordes share an Idea Group that is unique for them.
National Ideas
Horde nations start out with a lower maximum war exhaustion, and pay no costs to reinforce their armies.
When they have all their national ideas, hordes get a 20% reduction to the cost of increasing stability.*
The horde idea group is designed to make hordes very strong military nations with lower costs and easily accessible manpower.
前 - 開発日記28 スコットランド、ハンザ、宗教改革の紹介 次 - 開発日記30 マムルーク、ペルシャ、ティムール、オマーンの紹介