Europa Universalis IV dev diary 2 - The purge - all cards on the table by Johan Published on 17-09-2012
ヨーロッパ・ユニバーサリスIV - 開発日記 2 - 全てのカードはテーブルの上に 著: ヨハン 発行日: 2012年09月17日
Welcome to a new development diary about Europa Universalis IV where we talk about the purge the game is undergoing. So what is a purge when it comes to creating a sequel?
ヨーロッパ・ユニバーサリスIVの新たな開発日記へとようこそ。 ここでは、ゲームで行われている純化についてお話したいと思います。 では、続編を作る時に関しての「純化」とは何でしょうか?
Purging is when we remove features that simply are not good enough, or not as fun and exciting as we had hoped them to be when we thought of them, or that we feel stand in the way of a completely new system. Plenty of features have been reworked from scratch, but today I want to focus on the features that we're taking out ? not redesigning. There won't be any direct replacement for these ones.
純化とは、十分に優れていない特徴、期待していたほど面白くなかったり、興奮できなかったりするもの、または完全に新たな制度を採り入れる際ににその邪魔になるもの等を取り除く時の事です。 ゲームの多くの特徴は一から作り直していますが、本日私が尾七誌したいのは取り除く事柄についてですね? 再設計しているものについてではありません。 代わりに何かを入れるという訳ではないのです。
So why, you wonder, are we spending the first development diaries for Europa Universalis IV (EU4) talking about our vision of the game, how the map is evolving and what features we have decided to remove? Well, if there is one thing the development of previous games have taught us, is that you have to be straight with information and tell everyone the truth about issues that can be controversial for many of you that love this series.
ここで、あなた方は不思議に思うかもしれません。 何故、私たちが最初の開発日記をゲームに対する視点、マップの進化のあり方、そして特徴の削除について費やしているのだろうか、と。 さて、今までのゲーム開発の経験が私たちに教えてくれたことが一つあるとすれば、それは情報を直に出し、このゲームを愛する皆さんに取って簡単には認められないような論点については真実を明かす必要があるということです。
Because, honestly, we weren’t clear enough about our thinking process during the Europa Universalis III (EU3) development, and the result was that some of you felt disappointed. Not because of the actual gameplay, but because some expected something else from the game compared to than what they received.
なぜなら、正直に言ってしまいますが、ヨーロッパ・ユニバーサリスIII(EU3)の開発段階において私たちが思考の過程を十分に明らかにしなかった為に、あなたたちの何人かを失望させる結果となったということがあります。 実際のゲームが面白かったかということではなく、ある人たちにとっては、できたゲームとは別の何かを期待していた人たちがいたのだということです。
So now we want to lay our cards on the table, so that you know what to expect and what you can look forward to in Europa Universalis IV. We know that you all have expectations and hopes for EU4. And we promise that we will try and make those hopes come true. But if your imagination and our vision collide because of different expectations, it's probably best we put that to rest now by telling you the big decisions we've already taken. Then you can get back to anticipating the great thing we are building instead of feeling let down because we didn't mention a major change.
では、今から私たちの持っているカードをテーブルの上に並べて行きたいと思います。 そうすれば、ヨーロッパ・ユニバーサリスIVに何を期待して、何を待っているのかを知ることができるでしょう。 私たち開発チームのメンバーはあなた方が皆、EU4に期待や希望を持っていることを知っています。 そして私たちがそれらの希望が実現するように努力することをお約束します。 しかし、もし期待しているものの違いによりあなた方の想像と私たちの視点が衝突してしまうぐらいなら、今のうちに私たちが行った大きな決定について告げておくことで、その衝撃を緩和しておいたほうが多分無難でしょう。
What have we removed in EU4 compared to the prequel and why? Here is a list of concepts that were present in EU3, features that will not be around in EU4.
EU4では前作から何を取り除いたのでしょうか、そしてその理由は何でしょうか? ここに、EU3に存在した概念でEU4では無くなる特徴を一覧にしてあります。
Spies we’ve removed the envoys called spies, and the entire system for sending them to do covert actions. We felt that the mechanic wasn´t enjoyable enough. First, it came down to 'click for random effect', and, second, it had a negative effect on the game balance. There was a reason why most multiplayer (MP) games had severe house-rules on the use of spies. However some of the old spy mechanics will live on in other parts of the game and we will explain this more in detail further along the development.
スパイ スパイという使節は取り除かれ、密かな行動をとるためにスパイたちを送るという制度そのものがなくなります。 私たちにはこの仕組みがあまり面白いものだとは思えませんでした。 まず、「これは確率で出る効果のためにクリックをする」という仕組みに単純化されますし、第二に、ゲームのつり合いにとってかなり悪い影響を与えます。 ほとんどのマルチでのゲームでスパイの使用を厳しく制限するローカルルールを取り入れているのには、はっきりとした訳があるのです。 しかしながら、今までのスパイの仕組みの幾つかは他の形でEU4に存在することになります。 それらについては、開発が進むに連れてより詳細に説明したいと思っています。
The daimyo & shogunate system Sometimes you remove features because they are not good enough, and sometimes because you feel that they simply are not fun enough. This was the case with the daimyo & shogunate system introduced for Japan in Divine Wind. But aside from the lack of fun, this system was a chore to maintain since as it had special rules for it inserted in so many places in the code. To maintain this system took precious time from us in our development, time we honestly would have liked to free up to improve and enhance other aspects of the game. So for EU4 we have decided that this feature is not worth the time and effort to create and maintain it.
大名と将軍制度 時にはあまり優れていない為に特徴を削ることがありますし、時にはあまり面白くないと感じる制度を削ることもあります。 ディヴァイン・ウィンドで導入された大名と将軍制は後者の場合にあてはまります。 しかし、面白みの欠如以外にも、多くの箇所のゲームコードに特別ルールを挿入しなければならなかったので、この制度の維持には多くの単純作業が必要とされました。 この制度を管理するために私たちは貴重な開発時間の多くを割かねばなりませんでしたが、正直に言えば、その時間をゲームのほかの部分の改良や追加の為に使いたかったです。 したがって、EU4には、これと同様の制度を作ったり維持したりする為に時間と労力を費やす価値はないと判断しました。
Trade features You probably know this, because we have mentioned it in a lot of interviews around the announcement, but the trade system will be completely overhauled. This means that concepts like centers of trade, trade rights, trade leagues, trade agreements and open markets have been removed from the game. We'll devote a development diary later this autumn to the new trade system, where we'll go into deep detail about it, and what new mechanics it uses. Hopefully all your questions will be answered then!
交易の方法 これについては皆さんも既にご存知でしょう。 EU4発表に関連した多くのインタヴューでこの事をお話していますから。 ですが、(一応言っておきますが)交易制度は完全に改修されます。 つまり、交易中心地、貿易圏、関税同盟、貿易協定、市場開放要求といったような概念はゲームから取り除かれます(これらの用語の日本語訳が正しい?)。 この秋に開発日記の一回分を交易制度に割くつもりです。 その場で、より細かな点や新たな仕組みについてお話ししたいと思っています。 できれば、あなた方の質問にもその場でお答えしたいと思っています。
Magistrates We talked earlier about the removal of spies as an envoy, and they are not the only envoy that went the way of the dodo. A major problem with magistrates was that you sometimes needed far more than you had, and sometimes had your maximum of 5 but no real use for them, except spamming minor decisions. So magistrates have been removed entirely, as we have several new mechanics in the game that fulfill the same role of limiting expansion that magistrates did in Divine Wind.
役人 上のほうでスパイを使節から取り除くとお話しましたが、時代遅れになったしまう使節は彼らだけではありません。 役人という制度の主な問題点は、時には非常に多くの役人を必要とし、時には最大数の5人の役人を持っていても、どうでもいいような小さなディシジョンに浪費する以外に使い道がない場面があるということです。 よって、役人は完全に取り除かれ、役人が拡張版のディヴァイン・ウィンドで果たしていたような国の拡大を制限する新たな仕組みがEU4には組み込まれます。
Cultural Tradition Cultural Tradition has also been removed from the game, as it was primarily a currency for advisor creation, but the advisor system has been changed rather drastically, so it had no purpose anymore.
文化伝統 文化伝統もまたゲームから取り除かれます。 現在のところ文化伝統は主に顧問を作るための通貨のようなものでした。 しかし、顧問制度にはかなり思い切った変更が行われるので、文化伝統にももはや目的がなくなってしまいました。
Automatically getting cores The concept of automatically getting cores after fifty years of ownership has also been removed. We have a new way of handling claims and cores, and we'll talk about how that works in later diaries.
自動中核化 50年間保持し続けるとそのプロヴィンスを自動的に中核化できるという考え方もなくなります。 プロヴィンスの帰属を主張したり、中核化したりする新たな方法を取り入れる予定ですので、それについても後の開発日記でお話しするつもりです。
Domestic policies Aside from trade, this is probably the biggest change people will notice. One of the features that we added into Europa Universalis II (EU2), which was in both Hearts of Iron II (HoI2) and EU3 was the concept of domestic policy sliders. Those defined different abilities for countries, and let you change your country slowly over time. It was an approach that was fine for those games, but it had some drawbacks in that they did not give a proper unique description of your country, and also enforced specific settings for certain countries. We have designed new systems to replace the function of domestic policies; so we have removed domestic policies and administrative efficiencies from the game.
内政 交易以外では、これが多分最も人目を引く変更点ではないでしょうか。 ヨーロッパ・ユニバーサリスII(EU2)にて私たちが導入し、ハーツ・オブ・アイアンII(HoI2)やEU3の両者にもあったのがこの内政スライダーという概念です。 各スライダーが国の異なった能力を規定しており、長い時間をかけて徐々に国を変えていくことができました。 これはそれらのゲームにおいては上手くいった方法でありましたが、これらのスライダーは各国の特殊なあり方を適切に表すことができないという欠点もありました。 また、特定の国では、特定のスライダーの配置を強制するものとなってしまいました。(あいまいで上手く訳せなかった) よって、内政スライダーに代わる新たな制度を設計しましたので、内政スライダーと行政効率はゲームから無くなります。
To kill our darlings We need you to know that we removed these features because we want Europa Universalis IV to be as enjoyable as possible. We hope that the features we are adding or rethinking forthe game will give you a great gameplay experience. Trust us when we say that it is hard for us to kill our darlings and let features go altogether. We have all lived and breathed the Europa Universalis series for over a decade and we've invested time in creating the features we are now tossing aside. But sometimes you have to let go of features people have come to know and understand in order to make the overall game experience greater. No matter how hard it feels and no matter how your heart (or head) hurts. Thus ends our three week focus on the controversial stuff. So please stay tuned for 50 more weeks of new cool features, as we talk about envoys the next week.
いとしい子を殺すということ あなた方に知っておいてもらいたいのは、私たちがこれらの特徴を削除したのは、ヨーロッパ・ユニバーサリスIVをできる限り楽しいものにしたいからといういことです。 私たちが追加したり、再変更したりした特徴が素晴らしいゲームの体験へとつながって行くことを望んでいます。 信じてほしいのですが、いとしい子を殺すように幾つもの特徴を無くしてしまうと言う決定をするのは私たち開発陣にとっても難しいことです。 私たちは十年以上もヨーロッパ・ユニバーサリスシリーズと共に生き、その空気を吸って来ました。 今放り捨てようとしている特徴を作り上げるために多くの時間を捧げてきたのです。 しかしながら、時には私たち全員がよく見知ってきた特徴でさえも捨て去る決断をしなければ、全体としてより素晴らしいゲームにはなりません。 どんなに感情的に大変なものであっても、そんなに皆さんの心(そして頭)が痛んだとしてもです。 それゆえ、この三週間の日記を異論が出るであろう事を書いて締めくくりました。 これからの50週の日記では、新たな面白い特徴についてお話しますので、楽しみにしていてください。 来週の話題は「使節」です。