Europa Universalis IV - Development Diary #0 - Our Vision by Johan Published on 31-08-2012 12:25 Number of Views: 9517
Hello everybody, and welcome to the first development diary for Europa Universalis IV. We've been working on this project for quite a long time, with the first design dicussions starting not long after Divine Wind was released. During last year we spent a lot of time working on the design concepts, and late in 2011, the core team was assembled, and actual development started.
Earlier this month, we announced the game at Gamescom, and showed a minor subset of the features for the game. Today we start a series of weekly development diaries where we'll go into detail about the game. Our goal is to release an entry each friday, with breaks for holidays.
The subject of todays diary is 'Why do Europa Universalis IV and what is our goal with the game?'.
Why are we working on a sequel to Europa Universalis?
Well, first of all, the team we are all major fans of this series, with me personally being the core guy behind the original game, back in the late 90's, and the others being involved for quite a lot of time on it. We are a group who love playing EU, both in singleplayer and in multiplayer together, so you could definitely say it is the favorite series for the people working on Europa Universalis IV.
Originally EU1 started development in 1997, EU2 in 2001, EU3 started in 2005, so we were overdue a new take on the genre. During those years we've accumulated quite a lot of ideas, and discarded far more. We've come to understand what Europa Universalis is about for a lot of people, and what it means for ourselves.
One important thing though, is that while we had lots of cool and interesting ideas for EU, we simply couldn't just add them all in, as the game would become an unwieldly mass. EU has a complexity level we do not want to dramatically increase and while improving the interface can reduce it a fair bit, it is a very fine balance when it comes to designing a game.
So we took a step back and looked at what EU was and what we wanted to do, and since its a new game, we had quite a large amount of flexibility. We could rewrite entire systems from scratch, and do some paradigm shifts. One such example is the complete removal of the old trade system with centers of trade, which was replaced with a new trade system with dynamic flow of trade. This flexibility has been a great benefit when it comes to designing the game.
So then, what is our goal with Europa Universalis IV?
In all our games we aim to have believable mechanics. When playing a Grand Strategy game it should be about immersion and suspension of disbelief. You should feel like you are playing a country in the time period. This is something all our EU games have managed to achieve, and it is very important that EU4 will have that same feeling.
The game should, as we mentioned earlier, not increase its complexity levels dramatically. We are happy with the level of complexity the Eu-series has, and want to keep it at this level.
One of the most important aspects of EU4 is to make an interface that is both easier to get into, and less hassle for an expert user. This a fine line to balance, and we are rather happy with the interfaces we have done so far for EU4.
We also want to make sure that players feel that this is a new game, that this is worth paying money for, and this comes from new mechanics and better interfaces. With detailed dev-diaries every week until release, we are rather confident that you'll all be excited about it when its finally ready.
So, now we've just talked about history and visions, I'll try to clarify a confusion about sandbox, historical events and plausibility. Europa Universalis have always been about historically plausible outcomes, as I mentioned over six years ago , and EU4 is no different in that regard. No determenism or full sandbox will ever be in the EU series. In EU3 we scrapped historical events and added lots and lots of system and mechanics to create more plausible gameplay. While we are continuing on that concept and keep making more plausible mechanics, we are in EU4 doing something new...
We'e adding in Dynamic Historical Events. We'll have more of those than we had historical in EU2, and together with a fair amount of other planned features, this is creating an even more immersive type of gameplay, where countries feel far more unique than they did in any previous game in the series. A 'dynamic historical event', or DHE for short, is an event that has some rather rigid triggers that they feel plausible to happen with, ie, no Spanish Bankruptcy just because its a certain date, but events that tie into mechanics rather heavily.
The example I want to talk about is War of the Roses for England. At any point of time, before 1500, if England lacks an heir, then the chain for War of the Roses can start, which creates a lot of interesting situations for the player, as well as giving unique historical immersion.
Next week we'll talk more about the map, so enjoy for now!
ヨーロッパ・ユニバーサリスIV 開発日記 #0 - 私たちの視点 著: ヨハン 2012年08月31日
皆さん、こんにちわ。 ヨーロッパ・ユニバーサリスIVの最初の開発日記へようこそ。 私たちはこの計画にかなりの期間携わって来ました。 この構想を初めて話し合ったのが、ディヴァイン・ウィンドの発売後すぐのことなので、それ以来となります。 昨年内に基本的な構想を練り上げ、2011年の年末には開発チームの中心メンバーが集められ、実際の開発が始まりました。
今月の早い段階で、EU4の開発をGamescomにて発表し、このゲームのほんの一部分の特徴を披露しました。 今日からは、毎週開発日記を書くことにし、その中でこのゲームの詳細な点についてお話していきたいと思っています。 私たちとしては、休暇の期間を除いて、毎週金曜日にこの日記を発表していきたいと思っています。
さて、本日の日記の題名は「ヨーロッパ・ユニバーサリスIVとは何か? そして、このゲームにおける私たちのゴールとは?」です。
なぜ私たちは、ヨーロッパ・ユニバーサリスの連作を作り続けているのでしょうか?
それは、まず第一に、私たち開発チームがこのシリーズの大ファンであり、特に私自身は、最初のゲームの製作陣の中心人物でした。 かなり昔、90年代後半のことです。 そして、他のメンバーたちもこのシリーズにかなりの期間携わってきました。 私たちはEUを一人用のゲームとしてもマルチでのゲームとしてもプレイすることが好きな人間の集まりであり、それゆえ、開発チームの皆にとってEUこそが最も好きなシリーズであると断言できます。
元々、EU1の開発は1997年に始まりました。 EU2は2001年でEU3は2005年に開始されました。 よって、このジャンルに新たな作品を加えるべき期限はとっくに過ぎてしまっているとも言えます。 これらの開発期間に、私たちは本当に多くの構想を得て、またそれ以上の構想を捨ててきました。 多くの人々にとってヨーロッパ・ユニバーサリスとは何なのか、そして私たちにとってそれが何なのかということを、徐々に理解できて来たと思っています。
しかしながら、一つ重要な点は、私たちは多くの面白いであろう構想を持っていますが、それらを単純に全て混ぜいれてしまうことはできないということです。 この場合、ゲームは扱いきれないほど巨大なものとなってしまうでしょうから。 EUの持つ複雑さを劇的に増加させたいとは思いませんし、インターフェースの改善によってある程度複雑さを減らせるとしても、ゲームを設計する上で慎重にバランスを取ることは必要になってきます。
よって、私たちは一歩下がってみて、EUとは何なのか、そして私たちのしたいことは何なのかを見直してみることにしました。 そして、これは新たなゲームを作るという作業なので、柔軟性はいくらでもありました。 全てのシステムを一から書き直すこともできたでしょうし、価値観の変更を行うこともできたでしょう。 そんな一つの例が、交易中心地を使った古い交易制度の全廃です。 こういったことができる柔軟性こそは、新たなゲームを設計する場合に、大きな利点でありました。
では、ヨーロッパ・ユニバーサリスIVで私たちが達成してみたいと思っている目標はどんなものでしょうか?
私たちの発売しているゲームタイトルにおいては、常に信頼の置けるゲームの構造を持つことを追求しています。 世界レベルでの戦略ゲームをプレイするということは、不信感で一杯になり、悩まされ続けるべきです。 (あなたたちプレイヤーがこのゲームをプレイしている時には)丁度、あなたがこの時代のその国を運営しているように感じられるべきだと思っています。 これは今までのEUシリーズが何とかやり遂げてきた点だと思っており、EU4においてもおなじような感覚を持てることはとても重要だと思っています。
ゲームそれ自体は、上にも書いてありますが、複雑さの程度を劇的に上げるべきだとは思っていません。 今までのEUシリーズの持つ複雑さの程度に私たち開発チームは満足しており、同程度の複雑さをEU4でも維持したいと思っています。
EU4において最も重要な側面の一つは、ゲームに夢中になりやすいインターフェースを作る一方で、既存のユーザーたちにとって煩わしさを感じないものにしなければならないということです。 これはつり合いをとるのが繊細な作業でありますが、これまでに私たちが作り上げてきたEU4のインタフェースにはかなり満足しています。
その一方で、プレイヤーの皆さんには、これが新しいゲームだと感じてもらわねばなりません。 このゲームはお金を払う価値があると感じさせねばなりません。 こういった感覚は、新たな仕組みとより良いインターフェースによってもたらされるものです。 発売まで毎週書かれる開発日記によって、発売当日までに皆さんがEU4に熱狂するようになっている事だろうと確信しています。
さて、ここまでは今までの歴史と私たちの見方についてお話してきました。 ここで、砂場(自由に何でもできる場所の比喩)と、歴史イベントともっともらしさについての混同を解消しておきましょう。 ヨーロッパ・ユニバーサリスは常に歴史的にもっともらしい結末となるように作られてきました。 これは6年前にも口にしたことですね。 そして、EU4もこの事については何の違いもありません。 決定論や完全な砂場はEUシリーズにおいては存在しません。 EU3において私たちは歴史イベントを捨て、代わりに本当に多くの制度や仕組みを取り入れて、よりもっともらしいゲームプレイができるようにしてきました。 この概念は持ち続けたままで、よりありえそうな展開となる仕組みを作ろうとしている一方で、EU4においては新たなことも取り入れようとしています。
私たちが追加しようとしているものはDynamic Historical Events(能動的な歴史イベント)です。 これらの数はEU2に存在した歴史イベント数よりも多く、計画中の他の多くの特徴と組み合わせれば、より夢中になれるようなゲームプレイを作り出せるはずです。 その中では、EUシリーズの今までの作品と比べて、各国がより個性的に感じられることでしょう。 Dynamic Historical Event(省略してDHE)は、起こってもおかしくなさそうな出来事を引き金として起こります。 つまり、「スペインの破産」は単に特定の日付になったからといって起きるのではなく、他の多くの仕組みと組み合わさったイベントとなります。
例として、イングランドの「ばら戦争」を取り上げましょう。 1500年以前のどの時点においても、もしイングランドに後継者が存在しなくなれば、それを引き金として「ばら戦争」関連の連続イベントがおきます。 これらのイベントはプレイヤーにとっての幾つもの面白い状況を作り出し、同時にその国の個性的な歴史に没頭できることでしょう。
来週は、マップについてお話ししたいと思っています。 楽しみにしていてください!