政策作成法の基本について解説します。 使用されるコマンドについては公式マニュアルを参考にしてください。
政策を作成するために必要な部品は以下の通りです。
政策名です。 政策の構文ではnetherlands_nationといった風に定義しておき locationフォルダのどこかに訳を作成しておく必要があります。
ゲーム中の政策欄に(実行不可能でも)表示されるための条件です。
政策を実際に実行可能にするための条件です。 ゲーム内で政策の「?」にマウスを乗せると表示されます。
政策を実行した際に得られる効果です。
イベント発生時に表示される文章を設定する箇所です。 イベント名と同じく文章を直接書き込むようにはなっていません。
イベントがもたらす効果を設定する箇所です。 選択肢毎に効果を設定します。
以下はネーデルラント建国の政策です。
ネーデルラントが存在せず、教皇領でも神聖ローマ帝国でもなく、 主要文化がDutchかFlemishであれば、政策欄に表示されます。 さらに戦争中でなく、Zeeland、Holland、Utrecht、Frieslandを領有・コア化すれば政策が実行可能になります。 そして実行すれば、Vlaanderen、Breda、Zeeland、Holland、Utrecht、Gelre、Friesland、Limburg、Antwerpがネーデルラントのコア州となり、 スライダーが中央集権の方向に2寄り、商人が1人得られ、 DutchかFlemish文化の支配州のうち1州の税収が+1され、 威信が+5%され、ネーデルラントへと変態します。
country_decisions = { (宗教政策の場合はここを「religion_decisions =」とする)
netherlands_nation = { (政策名)
potential = { (政策欄に表示されるための条件)
NOT = { exists = NED } (ネーデルラントが存在していない)
NOT = { tag = PAP } (教皇領ではない)
NOT = { tag = HRE } (神聖ローマ帝国ではない。HTTT版)
OR = {
primary_culture = dutch
primary_culture = flemish
} (主要文化がdutchかflemishである)
}
allow = (政策を実行可能にするための条件)
{
owns = 96 # Zeeland (Zeelandを保有している)
owns = 97 # Holland (Hollandを保有している)
owns = 98 # Utrecht (Hollandを保有している)
owns = 100 # Friesland (Hollandを保有している)
is_core = 96 # Zeeland (Zeelandがコア州である)
is_core = 97 # Holland (Hollandがコア州である)
is_core = 98 # Utrecht (Utrechtがコア州である)
is_core = 100 # Friesland (Frieslandがコア州である)
war = no (戦争中でない)
}
effect = { (政策を実効した際の効果)
NED = {
add_core = 90 # Vlaanderen(Vlaanderenがコア化)
add_core = 95 # Breda
add_core = 96 # Zeeland
add_core = 97 # Holland
add_core = 98 # Utrecht
add_core = 99 # Gelre
add_core = 100 # Friesland
add_core = 1742 # Limburg
add_core = 1744 # Antwerp
}
centralization_decentralization = -2 (スライダーが中央集権の方向へ2寄る)
merchants = 1 (商人を+1)
random_owned = {
limit = {
OR = {
culture = dutch
culture = flemish
}
}
base_tax = 1
} (dutch文化かflemish文化の支配州のどれかをランダムで選び税収を+1)
prestige = 0.05 (威信+5%)
change_tag = NED (国tagをNEDネーデルラントに変更)
}
ai_will_do = { (実行可能になった場合にAIが実行する可能性)
factor = 1 (100%選ぶ。)
}
}
}
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