The daimyo & shogunate system Sometimes you remove features because they are not good enough, and sometimes because you feel that they simply are not fun enough. This was the case with the daimyo & shogunate system introduced for Japan in Divine Wind. But aside from the lack of fun, this system was a chore to maintain since as it had special rules for it inserted in so many places in the code. To maintain this system took precious time from us in our development, time we honestly would have liked to free up to improve and enhance other aspects of the game. So for EU4 we have decided that this feature is not worth the time and effort to create and maintain it.
大名と将軍制度 時にはあまり優れていない為に特徴を削ることがありますし、時にはあまり面白くないと感じる制度を削ることもあります。 ディヴァイン・ウィンドで導入された大名と将軍制は後者の場合にあてはまります。 しかし、面白みの欠如以外にも、多くの箇所のゲームコードに特別ルールを挿入しなければならなかったので、この制度の維持には多くの単純作業が必要とされました。 この制度を管理するために私たちは貴重な開発時間の多くを割かねばなりませんでしたが、正直に言えば、その時間をゲームのほかの部分の改良や追加の為に使いたかったです。 したがって、EU4には、これと同様の制度を作ったり維持したりする為に時間と労力を費やす価値はないと判断しました。
Trade features You probably know this, because we have mentioned it in a lot of interviews around the announcement, but the trade system will be completely overhauled. This means that concepts like centers of trade, trade rights, trade leagues, trade agreements and open markets have been removed from the game. We'll devote a development diary later this autumn to the new trade system, where we'll go into deep detail about it, and what new mechanics it uses. Hopefully all your questions will be answered then!
交易の方法 これについては皆さんも既にご存知でしょう。 EU4発表に関連した多くのインタヴューでこの事をお話していますから。 ですが、(一応言っておきますが)交易制度は完全に改修されます。 つまり、交易中心地、貿易圏、関税同盟、貿易協定、市場開放要求といったような概念はゲームから取り除かれます(これらの用語の日本語訳が正しい?)。 この秋に開発日記の一回分を交易制度に割くつもりです。 その場で、より細かな点や新たな仕組みについてお話ししたいと思っています。 できれば、あなた方の質問にもその場でお答えしたいと思っています。
Magistrates We talked earlier about the removal of spies as an envoy, and they are not the only envoy that went the way of the dodo. A major problem with magistrates was that you sometimes needed far more than you had, and sometimes had your maximum of 5 but no real use for them, except spamming minor decisions. So magistrates have been removed entirely, as we have several new mechanics in the game that fulfill the same role of limiting expansion that magistrates did in Divine Wind.
役人 上のほうでスパイを使節から取り除くとお話しましたが、時代遅れになったしまう使節は彼らだけではありません。 役人という制度の主な問題点は、時には非常に多くの役人を必要とし、時には最大数の5人の役人を持っていても、どうでもいいような小さなディシジョンに浪費する以外に使い道がない場面があるということです。 よって、役人は完全に取り除かれ、役人が拡張版のディヴァイン・ウィンドで果たしていたような国の拡大を制限する新たな仕組みがEU4には組み込まれます。
Cultural Tradition Cultural Tradition has also been removed from the game, as it was primarily a currency for advisor creation, but the advisor system has been changed rather drastically, so it had no purpose anymore.
文化伝統 文化伝統もまたゲームから取り除かれます。 現在のところ文化伝統は主に顧問を作るための通貨のようなものでした。 しかし、顧問制度にはかなり思い切った変更が行われるので、文化伝統にももはや目的がなくなってしまいました。
Automatically getting cores The concept of automatically getting cores after fifty years of ownership has also been removed. We have a new way of handling claims and cores, and we'll talk about how that works in later diaries.
自動中核化 50年間保持し続けるとそのプロヴィンスを自動的に中核化できるという考え方もなくなります。 プロヴィンスの帰属を主張したり、中核化したりする新たな方法を取り入れる予定ですので、それについても後の開発日記でお話しするつもりです。
Domestic policies Aside from trade, this is probably the biggest change people will notice. One of the features that we added into Europa Universalis II (EU2), which was in both Hearts of Iron II (HoI2) and EU3 was the concept of domestic policy sliders. Those defined different abilities for countries, and let you change your country slowly over time. It was an approach that was fine for those games, but it had some drawbacks in that they did not give a proper unique description of your country, and also enforced specific settings for certain countries. We have designed new systems to replace the function of domestic policies; so we have removed domestic policies and administrative efficiencies from the game.
内政 交易以外では、これが多分最も人目を引く変更点ではないでしょうか。 ヨーロッパ・ユニバーサリスII(EU2)にて私たちが導入し、ハーツ・オブ・アイアンII(HoI2)やEU3の両者にもあったのがこの内政スライダーという概念です。 各スライダーが国の異なった能力を規定しており、長い時間をかけて徐々に国を変えていくことができました。 これはそれらのゲームにおいては上手くいった方法でありましたが、これらのスライダーは各国の特殊なあり方を適切に表すことができないという欠点もありました。 また、特定の国では、特定のスライダーの配置を強制するものとなってしまいました。(あいまいで上手く訳せなかった) よって、内政スライダーに代わる新たな制度を設計しましたので、内政スライダーと行政効率はゲームから無くなります。
To kill our darlings We need you to know that we removed these features because we want Europa Universalis IV to be as enjoyable as possible. We hope that the features we are adding or rethinking forthe game will give you a great gameplay experience. Trust us when we say that it is hard for us to kill our darlings and let features go altogether. We have all lived and breathed the Europa Universalis series for over a decade and we've invested time in creating the features we are now tossing aside. But sometimes you have to let go of features people have come to know and understand in order to make the overall game experience greater. No matter how hard it feels and no matter how your heart (or head) hurts. Thus ends our three week focus on the controversial stuff. So please stay tuned for 50 more weeks of new cool features, as we talk about envoys the next week.
いとしい子を殺すということ あなた方に知っておいてもらいたいのは、私たちがこれらの特徴を削除したのは、ヨーロッパ・ユニバーサリスIVをできる限り楽しいものにしたいからといういことです。 私たちが追加したり、再変更したりした特徴が素晴らしいゲームの体験へとつながって行くことを望んでいます。 信じてほしいのですが、いとしい子を殺すように幾つもの特徴を無くしてしまうと言う決定をするのは私たち開発陣にとっても難しいことです。 私たちは十年以上もヨーロッパ・ユニバーサリスシリーズと共に生き、その空気を吸って来ました。 今放り捨てようとしている特徴を作り上げるために多くの時間を捧げてきたのです。 しかしながら、時には私たち全員がよく見知ってきた特徴でさえも捨て去る決断をしなければ、全体としてより素晴らしいゲームにはなりません。 どんなに感情的に大変なものであっても、そんなに皆さんの心(そして頭)が痛んだとしてもです。 それゆえ、この三週間の日記を異論が出るであろう事を書いて締めくくりました。 これからの50週の日記では、新たな面白い特徴についてお話しますので、楽しみにしていてください。 来週の話題は「使節」です。